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 Points de règles précis

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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Ven 12 Déc - 20:19

^^

on ne peut pas imposer le RP au gens, des guys partit dans l'optique poutrage trouverons toujours un prétexte pour poutrer (on en sait quelque chose, c'est exactement ce qu'on a fait a Ebenaum xD)

après disons que sur le terrain, on tempèrera autant que l'on peut pour éviter la meule-attitude
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Gerulf
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Ven 12 Déc - 21:50

Efflam a écrit:
(on en sait quelque chose, c'est exactement ce qu'on a fait a Ebenaum xD)

Heureusement que vous étiez là sinon comment on se serait fait ch***^^
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Sam 13 Déc - 10:52

Gerulf a écrit:
Efflam a écrit:
(on en sait quelque chose, c'est exactement ce qu'on a fait a Ebenaum xD)

Heureusement que vous étiez là sinon comment on se serait fait ch***^^

bon en même temps, ils sont encore plus mauvais que nous niveau logistique et scénario ^^"


J'ai réarranger le livre de règle (on s'approche du Graal ^^) avec l'aide de Bast (le chef, si j'ai bien tout compris, des Elfes). Je vais pas dire que c'est définitif parce que ça risque de changer, mais les bases sont la, la structure de changera pas.

A venir, le livre de sort. Les fiches pour les potions, poison, enchantement, rituel, transmutation etc etc sont déjà plus ou moins faites, mais forcement, je vais pas vous les montrer Razz.

A venir aussi, les règles de meule. Ultra simplifié pour pas de prise de tête ^^ (quoi que la constitution de son armée peut être un peu galère au début, mais c'est une question d'habitude)
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lars
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Sam 13 Déc - 13:21

Bô a écrit:
Nan oula on s'est super mal comprit. Le but est pas du tout de se lancer dans la moindre bataille a la moindre occasion. Là c'était plutot pour revenir sur notre "attitude" hostille de début de GN la dernière fois et faire part des réflexions qui s'en était suivit dans le groupe a postériori. Justement nous on préferreais avoir plus de possibilité d'interaction entre groupe.

Vous avez vu les gars. Il a peur de nous !
Nan, mais, Petit ! l'effet bisounours, c'est aussi à proscrire. En gros, toi, t'as besoin de beaucoup d'effet chiant sur la mort pour l'avoir. Pourtant, regarde les autres clan du premier volet, il y en avait déjà pas mal qui l'avait,...
Si je comprend mieux, les elfes, ils veulent changer les règles pour éviter qu'ils ais envie de nous poutrer tous... lol!

ça se comprend quand on voit comment ils jouent... des crapules quoi... des gars bien. drunken
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Mar 16 Déc - 12:35

Le livre de règle progresse vers sa version finale !



En avant-première les règles de baroud, en gros les meules



(je sais ca fait très warhammeresque mais au final ca me semble pas trop mal comme concept)
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lars
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Mar 16 Déc - 23:56

Efflam a écrit:

En avant-première les règles de baroud, en gros les meules


Aucun rapport avec Mallhoz Ghast ? hein ? je dis ça, juste comme ça...
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Mer 17 Déc - 10:50

Nop, c'est une activité connexe que l'on compte développer. Voir si on a pas de terrain assez grand pour un GN, faire un baroud à la place.

D'ici quelques jours réunion pour finir les règles de potions/enchantement/magie etc etc
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Mar 23 Déc - 22:37

Les règles ont (encore) un petit peu changées et on a fini les règles de magie, production, économie, enchantement et potion. Reste les rituels (un gros morceau) auquel on s'attachera dans quelques jours
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Mar 23 Déc - 22:58

Ouaip. On a passé l'aprèm' dans les chiffres, mais le résultat tient la route. tongue

Je précise aux joueurs qu'ils l'ont échappé belle, vu les règles merdiq*** qu'ont commençaient à instaurer.
*repense aux magots qui ont failli faire le prochain GN avec une calculatrice* XD
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trukmuch
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Mer 14 Jan - 18:49

J'avais lu vite fait les règles l'autre jour, je relis plus sérieusement et je fais mes remarques :


Sur les compétences :

Assommer : A quoi bon assommer 10 secondes ? Assommer quelqu'un en plein combat reviens à le tuer (10 secondes sans rien faire, sans jouer la mitraillette un joueur en viendra rapidement à bout, même si quelqu'un vient le protéger en mélée). De plus elle est extrêmement difficile à utiliser en plein combat. La compétence serait plus utile dans une version où elle permet d'incapaciter quelqu'un afin de pouvoir le capturer ou le maîtriser sans avoir à le tuer.

Harangue : C'est +1pt de dégats à chaque membre du clan ou +1 pour le premier à frapper un adversaire ? Dans le premier cas c'est un peu trop puissant pour une comp à 1 point (13 personnes dans un clan...), dans le deuxième cas c'est un peu trop difficile à appliquer sur le terrain.

Charge héroïque : Comment représenter quelqu'un qui fait une charge héroïque dans la masse ? Sachant qu'on ne va pas forcément bien l'entendre. En même temps c'est pas une comp qui va beaucoup être utilisée mais ça peut être utile de la reconnaître de loin.

Dissimulation : "indétectable sauf par utilisation de la magie". Les joueurs ne peuvent pas "feindre" de ne pas avoir vu un joueur dissimulé, et comme par hasard on va lancer une détection à l'endroit où est censé pas voir un ennemi. Au contraire, quelqu'un d'honnête voulant jouer RP aura du mal à lancer une détection exactement sur une personne dissimulée car ce serait malhonnête... Je ne sais pas si vous voyez où je veux en venir.

Echappée : même chose que pour charge héroïque, signe distinctif ?

La voie de la Foi est un peu pauvre...

Plus généralement :

Destruction et pillage de camp :

A la base si j'ai proposé cette règle c'était pour limiter les abus du style "On abandonne notre camp et on cache tous dans les tentes". Etant doné que l'on a pas le droit de toucher aux tentes, c'était une solution de facilité que de faire ça...

Je ne compte même plus le nombre de camps vides que l'on a visité sans rien pouvoir faire dedans ! Je pense qu'avec un minimum de 2 personnes dans le camp il devrait être impossible de le piller/détruire afin de ne pas trop désavantager les camps les moins puissants/nombreux. De plus être mis à 0 PV dans un camp devrait faire bénéficier d'un -1 sur le jet de "mort".
Il faudrait également limiter à 1 fois le pillage et la destruction d'un clan par un autre même clan (exemple A pille B, C peut piller B mais A ne peut plus le faire de tout le GN) sauf si l'un des clans a commis un acte le méritant (évidemment c'est une règle comptant sur l'honnêteté et le Roleplay des joueurs).
On pourrait également faire une déclaration de guerre "signée" entre deux clans donnant la possibilité de s'entre piller à volonté. On pourrait faire signer des traités de paix mais sans limiter par des règles car la trahison fait partie du jeu et de la diplomatie.


Production :

Avez vous pensé à un moyen amusant d'occuper les producteurs pendant leur récolte/travail ?

Ce sera tout pour l'instant Smile
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Mer 14 Jan - 20:03

Assomer
trukmuch a écrit:
De plus elle est extrêmement difficile à utiliser en plein combat.
Et alors ?

trukmuch a écrit:
La compétence serait plus utile dans une version où elle permet d'incapaciter quelqu'un afin de pouvoir le capturer ou le maîtriser sans avoir à le tuer.
Et ba, le joueur a découvert à quoi sert la compétence avant même d'être sur le terrain. +1 pour trukmuch ! Ou assomer le garde pendant que tu rentre dans la tente "ouverte" pour voler le parchemin comportant les ordres pour l'armée adverse.

Harangue
Ca va être modifier car en effet trop puissant

Charge Héroïque et Echappée
C'est pas faux, posons une couleur de bandeau à porter au niveau du front, du jaune par exemple. Quoi que pour échappée, c'est pas forcement utile.

Dissimulation
trukmuch a écrit:
Les joueurs ne peuvent pas "feindre" de ne pas avoir vu un joueur dissimulé, et comme par hasard on va lancer une détection à l'endroit où est censé pas voir un ennemi
Et c'est bien pour ça qu'on considère les joueurs otés par défaut de fair play. Une autre façon de le voir, c'est que le mago, doté d'une perception forcément très supérieur car magique, pressent un camouflé et utilise le sort pour le "révéler". En terme juste de jeu : dissimulation = invulnérabilité (car intouchable) sauf si mago pour l'annuler

La Foi
trukmuch a écrit:
La voie de la Foi est un peu pauvre...
On a opter pour le prêtre full soigneur (avec quelques bricoles) donc forcement niveau diversité ça devient dur (soin des chevilles, soin de la tête qui se cogne dans la porte de placard ...)
Après, au prêtre de faire du RP et de se mettre d'accord avec ses collègues claniques de la place qu'il occupe (ba oui, si vous voulez faire une théocratie, ca peut se faire Razz)

Destruction et pillage de clan
Alors je sais pas ce qu'il y a marquer dans le livre depuis toutes les modif qu'on a fait mais je résume les idées appliquées pour le moment :
- camp possède coffre + drapeau
- attaque de camp peut détruire le drapeau
- crocheteur peut ouvrir le coffre
- truc qui a disparu apparemment (viens d'ouvrir le livre de règle), on avait postuler que si le campement est surveiller par 3 sentinelles, les assaillants ne pourront pas détruire le drapeau, les crocheteurs ne peuvent s'emparer que d'un quart des richesses. (bien entendu, ils faut réussir à pouiller les 3 sentinelles avant que les renforts n'arrivent)
L'idée de la limite de pillage pourquoi pas, l'histoire des déclarations de guerre non. Faut pas oublier que dans la plupart des cas, les clans sont relativement petit et s'encombre pas spécialement de paperasse du genre (bon bien sur, étant d'Eulaveïe, la paperasse y'en a des masses vu que vous êtes un royaume)

Pour la production alors, le minerai et le bois le producteur doit s'assurer que son drapeau flotte sur la zone de ressource (impliquant ce que ca implique). Pour l'agriculture, l'élevage et le jardin elfique, pendant le temps d'attente, ils sont libre de faire ce qu'ils veulent (penser a passer de temps en temps pour surveiller les cultures tout de même). On pensais ajouter la chasse, ca produirait directement de la nourriture, mais en quantité plus limité que l'élevage et l'agriculture et nécessiterai d'avoir la compétence arc (va chasser un lapin avec une épée batarde). En gros on opte pour décharge le producteur de ses anciennes obligations (pour le moment) afin de lui permettre de faire autre chose (on avait penser à des mini jeu, mais faut que ce soit "diversifié" et assez long sans trop l'être, d'où le système retenu).

PS : niveau gestion inter-jeu, le seul truc qui est très au point c'est les entretiens et le bonheur/taxe qui va avec. Le reste c'est de l'impro (sur le papier ca marche) mais on se demande si on va pas chercher un truc plus simple.
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trukmuch
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Jeu 15 Jan - 11:21

Efflam a écrit:


trukmuch a écrit:
La compétence serait plus utile dans une version où elle permet d'incapaciter quelqu'un afin de pouvoir le capturer ou le maîtriser sans avoir à le tuer.
Et ba, le joueur a découvert à quoi sert la compétence avant même d'être sur le terrain. +1 pour trukmuch ! Ou assomer le garde pendant que tu rentre dans la tente "ouverte" pour voler le parchemin comportant les ordres pour l'armée adverse.
En fait "hors combat" je trouve la durée beaucoup trop courte pour profiter de l'évanouissement.

Efflam a écrit:


Charge Héroïque et Echappée
C'est pas faux, posons une couleur de bandeau à porter au niveau du front, du jaune par exemple. Quoi que pour échappée, c'est pas forcement utile.
Je pensais à un bandeau de kamikaze pour la charge Very Happy
Efflam a écrit:

Dissimulation
trukmuch a écrit:
Les joueurs ne peuvent pas "feindre" de ne pas avoir vu un joueur dissimulé, et comme par hasard on va lancer une détection à l'endroit où est censé pas voir un ennemi
Et c'est bien pour ça qu'on considère les joueurs otés par défaut de fair play. Une autre façon de le voir, c'est que le mago, doté d'une perception forcément très supérieur car magique, pressent un camouflé et utilise le sort pour le "révéler". En terme juste de jeu : dissimulation = invulnérabilité (car intouchable) sauf si mago pour l'annuler
Effectivement de ce point de vue ça facilite les choses Smile

Efflam a écrit:

La Foi
trukmuch a écrit:
La voie de la Foi est un peu pauvre...
On a opter pour le prêtre full soigneur (avec quelques bricoles) donc forcement niveau diversité ça devient dur (soin des chevilles, soin de la tête qui se cogne dans la porte de placard ...)
Après, au prêtre de faire du RP et de se mettre d'accord avec ses collègues claniques de la place qu'il occupe (ba oui, si vous voulez faire une théocratie, ca peut se faire Razz)
Des compétences sur le charisme et l'influence auraient pu faire l'affaire.

Efflam a écrit:

Destruction et pillage de clan
Alors je sais pas ce qu'il y a marquer dans le livre depuis toutes les modif qu'on a fait mais je résume les idées appliquées pour le moment :
- camp possède coffre + drapeau
- attaque de camp peut détruire le drapeau
- crocheteur peut ouvrir le coffre
- truc qui a disparu apparemment (viens d'ouvrir le livre de règle), on avait postuler que si le campement est surveiller par 3 sentinelles, les assaillants ne pourront pas détruire le drapeau, les crocheteurs ne peuvent s'emparer que d'un quart des richesses. (bien entendu, ils faut réussir à pouiller les 3 sentinelles avant que les renforts n'arrivent)
L'idée de la limite de pillage pourquoi pas, l'histoire des déclarations de guerre non. Faut pas oublier que dans la plupart des cas, les clans sont relativement petit et s'encombre pas spécialement de paperasse du genre (bon bien sur, étant d'Eulaveïe, la paperasse y'en a des masses vu que vous êtes un royaume)
Ouais les déclarations j'ai hésite sachant que c'était un peu lourd à gérer. En revanche 3 personnes pour un clan de 6 ou 7 c'est énorme. Pourquoi ne pas miser sur 25% des membres totaux ?

efflam a écrit:

Pour la production alors, le minerai et le bois le producteur doit s'assurer que son drapeau flotte sur la zone de ressource (impliquant ce que ca implique). Pour l'agriculture, l'élevage et le jardin elfique, pendant le temps d'attente, ils sont libre de faire ce qu'ils veulent (penser a passer de temps en temps pour surveiller les cultures tout de même). On pensais ajouter la chasse, ca produirait directement de la nourriture, mais en quantité plus limité que l'élevage et l'agriculture et nécessiterai d'avoir la compétence arc (va chasser un lapin avec une épée batarde). En gros on opte pour décharge le producteur de ses anciennes obligations (pour le moment) afin de lui permettre de faire autre chose (on avait penser à des mini jeu, mais faut que ce soit "diversifié" et assez long sans trop l'être, d'où le système retenu).
C'est déjà un peu mieux ^^
Quand j'ai eu l'idée de proposer des activités sur place, je t'avoue que je n'avais pas vraiment d'idée sur le quoi :p et j'en ai toujours pas...

Efflam a écrit:

PS : niveau gestion inter-jeu, le seul truc qui est très au point c'est les entretiens et le bonheur/taxe qui va avec. Le reste c'est de l'impro (sur le papier ca marche) mais on se demande si on va pas chercher un truc plus simple.

L'année dernière j'ai trouvé la gestion des ressources à la fois lourde et simple... Se promener avec des feuilles de papier au lieu de stères de bois et de cailloux fait bizarre (surtout avec 10 unités dans une seule main ou dans ta poche), mais devoir gérer le transport et le stockage peut être assez "lourd" à la longue. Je critique mais j'ai pas vraiment d'idée la dessus non plus... Après je ne suis pas producteur et je ne sais pas comment ces derniers l'ont ressenti, ce serait bien d'avoir leurs avis.
Sur le principe : tu peux porter de lourdes charges dans ta poche en courant ou en te battant et sans que les autres sachent que tu portes quelque chose de valeur. Ca enlève un peu d'intérêt à la récolte/gestion des ressources et à l'escorte.
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Jeu 15 Jan - 12:27

trukmuch a écrit:
En fait "hors combat" je trouve la durée beaucoup trop courte pour profiter de l'évanouissement.
Mais le soucis c'est que si on augmente le temps, en combat ça devient imbuvable. Quoi que finalement, vu que de toute façon une fois assommer il est pratiquement considéré comme mort, on doit pouvoir augmenter le temps.

trukmuch a écrit:

Je pensais à un bandeau de kamikaze pour la charge
Tu n'étais pas la donc tu ne peux comprendre mais, c'est ce qu'on regroupe dans le syndrome "Ebenaum" (demande à Bardock mais je vais essayer de synthétiser en quelques mots), où comment faire un GN ou on mélangerais L5A, Willow (de George Lucas xD), Astérix, des démons, des elfes et des dryades, des paladins fanatiques, une réplique authentique de Jack Sparrow (et son arme à feu). En gros,un gros carnaval avec tout et n'importe quoi sans trop de sens (toute façon si j'y retourne, je joue un Jedi ! Et ouai mon pote !)

trukmuch a écrit:
Des compétences sur le charisme et l'influence auraient pu faire l'affaire.
On a mit ce genre de compétence dans Savoir. (et bon soyons clair, le charisme et l'influence c'est quand même un peu difficile de le compétentisé. Un type qui a un charisme de moule même avec des compétences il restera en général une moule. Le GN on peut faire ce qu'on veut, mais faut quand même prendre en compte ses vraies capacités)

trukmuch a écrit:
En revanche 3 personnes pour un clan de 6 ou 7 c'est énorme. Pourquoi ne pas miser sur 25% des membres totaux ?
+1

trukmuch a écrit:
Quand j'ai eu l'idée de proposer des activités sur place, je t'avoue que je n'avais pas vraiment d'idée sur le quoi :p et j'en ai toujours pas...
Le truc aussi c'est que qui dit activité, dit orga pour animer, et on a pas les "moyens" d'avoir 6 ou 7 orga que pour gérer les ressources (un jour peut-être, quand les MG GN réunirons 2500 personnes Razz) Sinon niveau activité, j'avais penser à des petits jeu de société à jouer contre l'orga/PNJ genre Awalé (il est question de grenier et de récolte, donc pour l'agriculture !) etc etc. Mais comme dit, pas assez d'effectif, puis je sais pas trop si ca le ferais bien.


Inter-jeu
trukmuch a écrit:
Se promener avec des feuilles de papier au lieu de stères de bois et de cailloux fait bizarre (surtout avec 10 unités dans une seule main ou dans ta poche)
+1

trukmuch a écrit:
mais devoir gérer le transport et le stockage peut être assez "lourd" à la longue
mais c'est pourtant une tache que l'on pourrait dédié au producteur, histoire qu'il fasse quand même quelque chose pour ses ressources Razz

trukmuch a écrit:
Sur le principe : tu peux porter de lourdes charges dans ta poche en courant ou en te battant et sans que les autres sachent que tu portes quelque chose de valeur. Ca enlève un peu d'intérêt à la récolte/gestion des ressources et à l'escorte.
Sur le principe, voilà l'idée qui me trotte en tête :
Une fois la production achevée sur le site de production, le producteur vient la récupérer auprès de l'orga dédié à cette tâche (en l'occurrence ce sera sans doute Victor).

Je pensais à mettre les cartes de ressource sur le dessus (pour pas avoir a fouiller) d'un sac en toile de jute remplit de bourre synthétique (ou un truc léger, qui prend du volume et moins cher). Le producteur prend le sac sur son dos (oh c'est lourd !) et ne peux plus rien faire d'autre que marcher (sauf si il le pose, mais on peut le lui chourrer du coup) jusqu'à son camp ou il ouvrira le sac et déposera les ressources dans le coffre.

De même, pour transporter des ressources d'un camp à l'autre (commerce oblige), on peut imaginer en fait que chaque producteur possède un sac et qu'il obéit à la règle évoqué ci-dessus. Du coup pour récolter, le producteur emmène son sac chez l'orga.

A la réflexion, ça a même l'avantage, pour le commerce et afférent, de pouvoir dire qu'un sac peut transporter un maximum d'unité (disons 10). Comme ça les clans avec plusieurs producteurs peuvent faire une livraison en un seul voyage (ça a l'air bête comme ça, mais ça veut dire une seule escorte aussi)

Le truc aussi, c'est que je parlais, sous inter-jeu, des espèces d'actions trimestrielles. Le truc n'est ptet pas au point, mais on pense sérieusement à intégrer ce genre de chose.
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lars
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Jeu 15 Jan - 15:07

Ah ! trukmuch, enfin un mec qui dit plein de truc... Moi, J'ai moins le temps en ce moment...

Efflam a écrit:

trukmuch a écrit:
Sur le principe : tu peux porter de lourdes charges dans ta poche en courant ou en te battant et sans que les autres sachent que tu portes quelque chose de valeur. Ca enlève un peu d'intérêt à la récolte/gestion des ressources et à l'escorte.
Sur le principe, voilà l'idée qui me trotte en tête :
Une fois la production achevée sur le site de production, le producteur vient la récupérer auprès de l'orga dédié à cette tâche (en l'occurrence ce sera sans doute Victor).

Je pensais à mettre les cartes de ressource sur le dessus (pour pas avoir a fouiller) d'un sac en toile de jute remplit de bourre synthétique (ou un truc léger, qui prend du volume et moins cher). Le producteur prend le sac sur son dos (oh c'est lourd !) et ne peux plus rien faire d'autre que marcher (sauf si il le pose, mais on peut le lui chourrer du coup) jusqu'à son camp ou il ouvrira le sac et déposera les ressources dans le coffre.

De même, pour transporter des ressources d'un camp à l'autre (commerce oblige), on peut imaginer en fait que chaque producteur possède un sac et qu'il obéit à la règle évoqué ci-dessus. Du coup pour récolter, le producteur emmène son sac chez l'orga.

A la réflexion, ça a même l'avantage, pour le commerce et afférent, de pouvoir dire qu'un sac peut transporter un maximum d'unité (disons 10). Comme ça les clans avec plusieurs producteurs peuvent faire une livraison en un seul voyage (ça a l'air bête comme ça, mais ça veut dire une seule escorte aussi)

Le truc aussi, c'est que je parlais, sous inter-jeu, des espèces d'actions trimestrielles. Le truc n'est ptet pas au point, mais on pense sérieusement à intégrer ce genre de chose.

ça c'est pas mal. Cela rend déjà les choses plus logique (moins aberrant, comme le fait d'avoir 50 buches de bois, 5 vaches ... dans ses poches, et de poutrer et de cavaler à tout va en armure complète...).
En plus, on sait si il y a des gens qui transportent quelques choses.
Mais, je mettrai que seuls les producteurs peuvent porter le sac de jute, comme ça, si il est mort, bah c'est con ! Tout de suite, les producteurs vont vachement être protégé... Et, mine de rien, ça limite le pillage... bah oui, on a tué tout le monde, mais, on peut pas porter le butin... ou uniquement le 1/4, ... (histoire que les producteurs/économiste soit hyper utile... et important.)
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Jeu 15 Jan - 15:35

Artus a écrit:
Mais, je mettrai que seuls les producteurs peuvent porter le sac de jute, comme ça, si il est mort, bah c'est con ! Tout de suite, les producteurs vont vachement être protégé... Et, mine de rien, ça limite le pillage... bah oui, on a tué tout le monde, mais, on peut pas porter le butin... ou uniquement le 1/4, ... (histoire que les producteurs/économiste soit hyper utile... et important.)
Et cela fut fait, et il vit que cela était bon ^^
En effet, seul les producteurs pourront porter les sacs avec les avantages et les inconvénients que ça comporte. Tout les modifications dont on a parler sont déjà porter dans le livre de règle (parce que moi aussi j'ai du temps cette semaine Very Happy)
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Lun 19 Jan - 20:02

Je vien de me replonger dans les règles et tout de suite deux points me posent questions:

- Les elfes et les elfes noirs sont ils considérés comme des producteurs s'il possèdent la compétence jardin elfique? Si oui peuvent il alors transporter des sacs d'autres ressources? Sinon doivent il demander a un producteur de transporter les ingrédients du jardin elfique?

- La compétence assomé est en fait un quasi assassinat incluant la possibilité de le faire en combat. Son cout en point de compétence est donc très bas me semble t'il par rapport a l'assassinat. Il doit égalment être réalisé par la pose d'une arme sur la nuque. Cela me parait un brin dangeureux. En premier lieu cela revient a une touche à la tête. En deuxième lieu dans son utilisation en combat il suffit de s'emporter un peu pour que cela devienne franchement dangeureux.
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Ven 23 Jan - 16:16

Oui y'a un soucis avec les sac, en fait les gens qui prennent la compétence récolte possède aussi un sac (non cumulable avec l'autre Razz)

Pour assommer franchement je serais d'avis de la mettre uniquement hors combat en suivant le raisonnement (simpliste sans doute) que l'assassin est fait pour assassiner et pas pour se battre
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Ven 23 Jan - 20:07

Ce qui est simple est souvent bien. Je suis asser d'accord avec la limitation hors combat de la compétence assome. D'autant plus que si j'ais bien comprit, la compétence assassinat peut être utilisée en combat avec quelques ruses et stratégies?
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Ven 23 Jan - 20:37

ba l'assassinat en tant que compétence oui, c'est en gros pour "indiquer" que le guys en question sait qu'en coupant une artère y'a d'énorme chance que sa victime y laisse sa peau, qu'une flèche dans la tête (non reproductible en GN forcement Razz) laisse rarement la cible en bon état etc etc

l'assassinat en tant que groupe de compétence, c'est pour faire du subtil, du kidnapping, de l'extorsion de fond, du chantage et autres activités joyeuses ^^ (a coupler avec discrétion bien évidement) et pas nécessairement pour le combat combat
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Sam 24 Jan - 1:36

Bô a écrit:
Je suis asser d'accord avec la limitation hors combat de la compétence assome.
Alors, grande question que cela !
Attention ! Question EXISTENTIELLE ! Qu'est ce qu'un "combat" ?
- une mêlée avec au moins 15 joueurs
- une action survenant à l'improviste... comme une attaque masquée entre une personne et une autre, le défenseur se dégage mais, est trop prêt, essaye de riposter et... tout le monde regarde une amorce de combat (à deux), sans que les badauds ne comprennent quelque chose jusqu'à ce qu'un manant assomme l'attaquant...
- ET, la version intermédiaire qui est seulement ICI la source de conflit...
Et là, amusez vous.

Parce qu'entre un combat comme un duel, et un combat comme une tentative de détroussage (que j'ai vu raté et l'attaquant se faire assommer, comme cela semblait bien approprié dans le scène)... il y a une petite différence... et pas mal de temps intermédiaires.
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Sam 24 Jan - 1:40

Très bonne question que voila... De même que la notion de surprise. A quel moment parle t'on de combat, surprise, camouflage,...
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Enora
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Sam 24 Jan - 3:52

Ayant enfin lue les règle je me permet de donner mon avis sur le "assome", c'est juste une idée et mon simple avis va aussi pour le "assassinat".

Je pense que c'est deux compétences peuvent être utilisé tant qu'il n'y à pas de coup échangé et dans ce cas le assome et assassinat sera (seront)les premiers et dernier coup du combat.

Je m'explique : le coup assome (ou assassinat) tant que la personne qui porte le assome ou assassinat n'ai pas "en combat" donc n'a pas commencé à porter de coup ou à en recevoir., cela peut s'apliquer en mélé, en attaque de camp et aussi sur un promeneur solitaire égaré sur un chemin. Après c'est à l'assassin d'être assez rapide ou discret pour surprendre son adversaire avant que celui-ci ne l'attaque. Une attaque discret peut facilement être faite grace à une diversion ou parce qu'on est doué pour se déplacer silencieusement (perso je l'ai fait dans les bois de changé en meule, c'est fesable et pourtant je suis pas du genre discrette), bien sur ça va de soit que se déplacer discretement avec une armure c'est pas le top, mais ça après faut gérer inter clan.

Enfin voila me suis juste permi de donner mon avis sur cette question.
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Wokatopia
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Sam 24 Jan - 3:55

J'aime bien ta définition Enora.
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Sam 24 Jan - 10:32

Enora a écrit:

Je pense que c'est deux compétences peuvent être utilisé tant qu'il n'y à pas de coup échangé et dans ce cas le assomme et assassinat sera (seront)les premiers et dernier coup du combat.

+1

Enora a écrit:

[...] se déplacer discrètement avec une armure c'est pas le top [...]

ce qui encouragera justement à éviter ce que craignait certains : le roxxor guerrier full plate assassin

Bô a écrit:
De même que la notion de surprise. A quel moment parle t'on de combat, surprise, camouflage,...

Surprise = la cible ne s'attendait pas a se faire attaquer, ce qui implique qu'on peut très bien surprendre une cible de face, à condition qu'elle ne considère pas l'agresseur comme un ennemi (toujours l'idée de coup reçu évoqué par Enora)

Camouflage = lié à la compétence Dissimulation (si je me trompe pas) ou a un sort/enchantement/rituel qui confèrerait l'invisibilité à la personne. Elle ne peut s'activer que lorsque la personne est caché (comprendre non visible par des gens) dans le cas de la compétence. Dès lors il est invisible pour tous (doit porter un bandeau jaune "visible"). Etant donné qu'il est immobiliser tant qu'il est camoufler, on risque pas de retrouver de guys "planquer" au milieu d'une route.
(je me demande si on ne devrait pas ajouter une compétence qui permet de rester camoufler tout en marchant)


Je pense qu'on va adopter cette définition pour assomme et assassiner ! Merci Enora !
J'ai donc ajouter dans Système de jeu / Combat
" Un combat commence lorsqu'un joueur réplique à un coup qu'on lui a porté "
laissant du coup la possibilité d'assommer ou d'assassiner ^^


Edit : il a été question des bonus de races, de pourquoi les humains non rien. Alors l'objectif c'est de "récompenser" ceux qui porterons les attributs des races "spéciales" (du coup on sera intransigeant, pas de "marque", pas de bonus de classe et retour à la case Humain).
L'idée c'est pas de faire un GN sans humain, c'est juste d'encourager un peu à faire les autres.

Démographiquement les Elfes, Elfes noirs et Nains sont à eux tous moins nombreux que les Humains (ça rime avec lapin) et on souhaite garder cela dans le GN (comprendre qu'on veut tourner avec 30-40% d'autre race maximum). Mais d'un autre coté on a remarquer qu'on a souvent plein d'humain, 2 elfes, 1 elfe noir perdu et 1 nain sans barbe. Donc vuala ^^

(après chuis pas convaincu que l'agriculture/élevage amélioré soit moins bien, parce que la production de nourriture risque de bien vite devenir le nerf de la guerre)
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Sam 24 Jan - 11:16

Voila la mise à jour du livre de règle est bientôt disponible avec les modifications évoquées ci-dessus. A noter également l'apparition d'annexe :

1 ) le livre des sorts
alors oui, y'en a pas beaucoup mais on en a déjà longuement parler (d'ailleurs on le met juste pour que les joueurs voient de quoi il en retourne d'être mage, histoire de pas être dégouté ensuite)

2 ) les ratios de clan
pour créer votre clan en tout simplicité !

3 ) les factions
un peu d'histo-géo-politique qui pourrait éventuellement vous servir
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