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 Points de règles précis

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darkswordman
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Sam 29 Nov - 0:42

Bsr,
je n'ai pas encore lu tt les posts ms sur la diagonale parcouru j'ai relevé qqchose qui me fais frémir. Efflam par pitié ne tombe pas ds le piège de découper ton Gn en phase meule et phase RP car les Rp comme moi ne s'intéresseront pas à la meule et pourraient ne pas venir et le meuliste ayant des persos de rechange ne s'impliqueront pas ds le RP. Je pense que ce serait une grosse GROSSE erreur


Dernière édition par Darkswordman le Sam 29 Nov - 13:31, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Sam 29 Nov - 10:47

T'inquiète pas, on va tout simplement faire comme l'année passée mais en mieux, avec de la vrai cuisine, un vrai terrain, un scénar plus pousser, des décors (ptet xD). L'idée de découpage sortait directement de l'hécatombe qu'on a eu cet été, mais avec la mort plus "méchante" qu'on a la, je pense que ca ira mieux.

On organisera des meules meules si besoin est (genre un conflit qui n'a pu se résoudre autrement)

Ah pour finir, on remettra des archétypes dans le livre de règle, pour ceux qui n'ont cure de calculer leurs dépenses de compétences.
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gork
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Sam 29 Nov - 14:01

où est ce que je peux trouver des infos sur la faction de base dont tu parles plus haut?
De notre côté, on serait assez partant pour faire une team de PNJ et on aurait de quoi faire du décor. Il faudrait en discuter en plus petit comité pour laisser des surprises, mais nous avons quelques idées à vous soumettre.
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Gerulf
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Sam 29 Nov - 14:39

Il n'y a pas un système avec des points de destins?
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Dim 30 Nov - 17:06

Les règles retapées

en ce qui concerne les factions dont je parlais ci-dessus :

Royaume Elfe
Malgré la partition en clan, les Elfes ont conservé un gouvernement général au sein de chacune des deux forêts qu'ils dirigent. Il est intéressant de noter qu'un clan d'Elfe est en général une famille. Les Bois de Soilnac sont dirigés par le Roi ou la Reine et la Forêt Seir par le Prince ou la Princesse. Ces derniers sont élus par les conseils pour un mandat de 100 ans. Les conseils regroupent les chefs des clans résidant sur les territoires ainsi que des Anciens, des Elfes dont l'âge n'égal que la sagesse de leurs décisions. Le conseil se réunit habituellement tous les 20 ans, mais il peut se réunir de manière exceptionnelle à la demande du Roi ou du Prince selon la localité (ou leur homologue féminin), d'un Ancien, ou de trois chefs de clans. Le conseil prend la plupart des décisions, le Roi ou le Prince agissant principalement comme arbitre et disposant d'un droit de veto. Outre cette attribution, le Roi et le Prince sont les chefs de guerres de la nation elfique. Bien qu'ils ne soient plus partit en guerre depuis longtemps, ils n'ont sans doute rien perdu de leur adresse légendaire.

Suite aux massacres perpétrés par les forces de Nephed, les Elfes se sont retiré dans leurs bois. La plupart pensent que la dévastation de Mallhoz Ghast est uniquement du à la faiblesse des hommes et leur en tiennent encore une rancune tenace. Les habitants des bois, soucieux de comprendre et d'accomplir les volontés divines, sont grandement déçus par l'aide qu'était censé apporter les humains contre les forces de Nephed. Malgré leur déception, ils consentent tout de même à faire du commerce, parfois même d'entretenir des relations diplomatiques avec les humains. Les Nains et les Elfes ont su conserver des relations saines voir même franchement amicale au fil des décennies. La complémentarité de leurs industries à permit d'oublier les anciennes querelles et les conceptions différentes. Concernant les Elfes Noirs, chaque Elfes réagira différemment. Au sein d'un même clan peut très bien se trouver des pro et des anti Elfes Noirs. Bien que les conseils aient appelé à la tolérance, on ne peut influer sur ce que pensent les gens.


Royaume Nain
A l'instar des Elfes, les Nains possèdent également un gouvernement général. Chaque massifs montagneux colonisés par les Nains est diriger par le conclave des familles installées sur le territoire. Les familles naines sont elle-même très hiérarchisées : le patriarche de la famille et son clan, dont le nom est le même que celui de la famille, dirigent les autres clans de la familles. La subdivision des familles en clan datent des temps immémoriaux et pratiquement personne ne se souvient pourquoi. Il serait en fait question de différence d'opinion, sur des sujets sérieux, entre les personnes d'une même famille. Si le différent n'est pas trop important, un nouveau clan est crée au sein de la famille. Sinon, on peut assister à la migration d'un clan vers une autre famille, voir création d'une nouvelle famille. Néanmoins, cette événement est extrêmement rare. Cette partition en clan partageant les mêmes idées mène souvent à une spécialisation des clans de la familles. Par exemple au sein de la famille Enclume d'Acier, le clan Barbe d'Acier s'occupe de la gestion et de la politique de la famille, le clan Cogneur d'Acier regroupe les guerriers et les Pioches d'Acier constituent les mineurs et les forgerons les plus habile de la famille.

Les Nains sont en assez bon terme avec les autres peuples de Mallhoz Ghast, sauf peut être les Elfes noirs, qui tentent, selon les Nains, de les supplantés dans le commerce d'arme de grande qualité. Le peuple des montagnes est assez proches des Elfes, malgré le dédain que ces derniers peuvent afficher, au vue des siècles passé ensemble à lutter contre Nephed. L'attitude des nains envers les humains n'est pas sans évoqué un certain paternalisme. En effet, ils n'hésitent pas à apprendre des nouvelles techniques et a commercer avec le jeune peuple, tout en préservant bien entendu les grands secrets des Nains.
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Gouteur
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Mer 3 Déc - 20:41

Petite question de heu... matériel. Quel est votre point de vue sur les armes de sièges? En gros sont elles utilisable? Quel cahier des charge faut'il remplir? Nécessiteront elle une compétance particulière pour leur utilisation? Sont elles purement et simplement exclu de l'univers?
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lars
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Mer 3 Déc - 22:14

Bon, bon, bon.
Ce silence prolongé en dit long. Les règles semble très bien abouti.

J'ai juste quelques questions:
- les points de magie sont obtenue proportionnellement au coût de la compétence ? (je suppose). Ainsi, une personne qui a "rituel" s'en sort avec 6PM et non pas 3PM. Enfin, je suppose sinon, ça sera dur pour lui de lancer ses sorts...
- Concernant les entretiens, sont ils toujours les mêmes ?
- on peut venir directement à 15 ?
- S'agissant des provinces, je ne sais pas exactement comment vous gérez cela, mais, de mon point de vue, je garderais grandement les proportions qui existaient jusqu'à présent. C'est à dire, une vrai impression de petite population. Par exemple, pour nous les barbares du clan Eoth, je nous voyait entre (au début 20-50) 100 et 350 êtres (pas âmes, hein !). Bon, l'échelle est assez grande, mais, vous voyez ce que je veux dire.
De même, je vous conseille de ne pas nous mettre à la tête de grande nation avec 500 000 individus voir 1 million. J'ai souvent l'impression que ça alourdi les relations entre groupe, pasque l'on est pas n'importe qui, etc,... (et d'autre connerie dans le genre). En somme, jouer un roi, c'est pas facile et pas drôle non plus (et en plus, la compétence "noblesse" est là pour faire la distinction, ce qui est bien sympa...).
Par contre, jouer le chef d'un grand clan, ville, etc. Ça, c'est pas mal. On serait soit sur une ile, soit sur une partie de la dit ile, qui serait plus ou moins grande et liée à l'ordre de grandeur de ce que représenterait nos clans...
Pour ma part, j'oscille enter une vision avec un clan uni dans la toundra enneigé et un peuple éparpillé. Mais, cette deuxième version semble plus vraisemblable avec les autres peuples...

Et, autre chose. Vos dieux là, ils viennent souvent nous voir... ? Shocked
En somme, pour rester logique avec le bg... le clan ne croit pas en leur influence. En restant cohérent, le clan Eoth croit que ce sont les hommes, fort de leur volonté, qui donne du poids à quelque chose si ils y croient. Et, que leur esprit créatif croient percevoir, des êtres supérieurs, des hallucinations en faite et certaines réactions...
Qui a dit qu'un barbare était bête ??? On sait pas compter, mais qu'est ce qu'on cogite sur le soit disant irréel qui n'est que "c' que en crois les au'tes !"
Par contre, ils connaissent la magie, la puissance des herbes, et la force de la volonté des hommes fort, tel que les mages, ou des individus qui n'assume pas la puissance de leur volonté, qui ont besoin d'une source extérieur pour responsabiliser leur force et qui appel cela (pour les conforter dans leur solitude et leur manque de confiance en soi) la foi...
[désolé pour ce dernier paragraphe, je me suis un peu emporté...]
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Ven 5 Déc - 16:27

Alors bon les règles vont bouger un tout petit peu, faut dire que je les ai fini après un huis clos diplomatique et 6h de sommeil donc pas dans des conditions optimales

pour les armes de siège, limite d'une arme par clan, il n'y aurait pas de compétence spécifique (quoi qu'on puisse très logiquement penser que la compétence réparation peut etre utile a son utilisateur vu que ca risque de devenir une cible prioritaire), limité en munition comme les autres armes de jet (sauf pour un belier, mais on est loin d'avoir des choses a défoncer sur un MG GN). Une touche = 1 mort (sauf truc magique a la con)
concernant le cahier des charges, je ne suis pas en mesure d'en établir un mais bon c'est du GN, pas de la reconstitution ^^
après bon un justificatif BR/Rpial de pourquoi vous vous trainer un trébuchet ca peut aussi aider

pour les points de mana, on en reçoit 1 pour 1 point dépensé. Donc pour rituel, vu que le guys a du prendre écriture de parchemin et enchantement avant, ca lui donne 1+2+3 pts de mana

je comprend pas la question sur les entretien ^^"

vous pouvez directement venir a 15, mais ca veut dire que vous aller plus en chier (enfin normalement) (puis bon faut suivre les restrictions)

ba les provinces, dit toi qu'en tout et pour tout, on considère une ville par province (les ptits hameaux on va pas s'en occuper). Donc contrôler 8 province c'est en gros contrôler 8 villes, soit grosso modo 8000 habitants (n'oublions pas que Nephed le Grand méchant a wned pas mal de la population et que vous êtes a tout casser 1 millions d'humains, elfe (noir et blancà et nain sur l'île). Donc pas de risque de te voir, toi chef barbare pécore (comme tu nous l'a si bien dit xD) régent d'un royaume de 17 milliard de gens a nourrir ^^ (et comme tu l'as dit, avoir sur le dos une énorme population ca alourdit pas mal le RP, ceci dit si certains aiment bien et veulent jouer les seigneurs, on risque d'en avoir besoin)
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lars
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Ven 5 Déc - 21:04

Efflam a écrit:
n'oublions pas que Nephed
" RRRrraaaaghhh p pppooouuaaahh, IL EXISTE PAS !!!!"


Efflam a écrit:
vous pouvez directement venir a 15, mais ca veut dire que vous aller plus en chier (enfin normalement) (puis bon faut suivre les restrictions)
"Quoi ?! Mais, nous petit gars, en chier, c'est not' crédo de vie. On en a chier pour tuer les Dieux ! Bon, ok, maintenant, on est chie moins à cause de ces attardés de croyant qui ont nourris les ours blancs de la grande glace..."
Tu vu notre Bg, en chier, c'est continuer à vivre...


Efflam a écrit:

je comprend pas la question sur les entretien ^^"
urrff
Arrow Je parlais des "ex" entretiens de clan, à savoir ! "rien en maisonnée, 10 unité de bois et de métal pour une communauté, etc".
Bon, ok, la gestion de provinces est différents, mais, ma question était plus profonde. Pour le moment, à quoi servent les biens d'entretien, tu sais, les truc qui servent à rien, genre, la production manufacturière, la nourriture,...
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Ven 5 Déc - 21:21

ah ba ca sert justement à entretenir vos provinces ^^

je suis entrain de rédiger cette partie du livre de règle en ce moment même

EDIT : Les règles retapées
voila les dernières modifications, je pense qu'on arrive a un truc propre la
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Ven 5 Déc - 22:44

double post, car double edit j'aime pas

J'allais oublier de le dire mais, ayant envie de voir de grande et belle chose sans pour autant tout prévoir dans le scénario/mise en scène, les règles concernant la création de potion, d'enchantement et de rituel intègrerons du "RP" (ptet aussi la réparation et la production (pas exploitation hein)) :

- les potions seront fabriqués par les joueurs eux-même en broyant, chauffant et mélangeant les ingrédients (dans la limite du possible bien entendu)

- les enchantements les rituels et certains trucs de Foi devront être organisé et "célébré/incanté" avec des symboles tracer sur le sol, des bougies, des batons d'encens, des cranes et des vierges a sacrifiées (dans la limite des stock disponibles) bref de quoi montrer qu'on ne badine pas avec la Foi/Magie.

pour la réparation et la production d'objet fini, je cherche encore. Pour ce qui est des détails de ce qui est dit ci-dessus, les joueurs concernés recevront tous les détails nécessaire en temps voulu.
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Sam 6 Déc - 1:38

Traduction : "rrroooo pppuuuaaa" = crachat

A mon avis, au niveau des règles, cela ne change rien.
Nous avons AUCUNE "rrroooo pppuuuaaa" (religion).
Le clan Eoth croit seulement dans le Grand Néant. Il n'y a rien après la mort. Eoth est seulement le premier Jarl, lire chef, qui a permi de libérer notre peuple des "rrroooo pppuuuaaa" (faux-dieux), des prêtres et de la "rrroooo pppuuuaaa" (religion).
Mais, en somme, cela ne change rien en terme de règle, l'Athéisme (Non-foi) est pour nous un facteur de bonheur, et un facteur de malheur quand on nous la baisse, quand un blaireaux nous parle de "rrroooo pppuuuaaa" (faux-dieux)...
Il faut juste remplacer "rrroooo pppuuuaaa" (foi), par l'Athéisme (Non-foi). Par contre, pour ma part, chercher pas, on va pas prendre de gars avec de la "rrroooo pppuuuaaa" (foi), ce serait un comble. On prendra magie, et puis c'est tout. Le voltant sera plus un chaman sans "rrroooo pppuuuaaa" (dieu) et sans esprit de la nature. Ce sera un homme qui a la capacité de maîtriser les puissance de la nature...

Donc, pas de "rrroooo pppuuuaaa" (foi) Ancestral pour nous. Ya pas de Dieu... Par contre, nous, on est "prosélyte". On défend bien nos idées.
Bah, c'est pas grave si on peut pas faire baisser la "soit disant" "rrroooo pppuuuaaa" (foi) des autres peuples. Nous, ça sera systématique, on attaquera les blaireaux qui mettent des temples dans leur provinces... Réflexe !
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Sam 6 Déc - 10:32

c'est pris en note, merci pour cette clarification

je suis entrain de terminer le livre de sort et je viens de me rendre compte que j'ai surement marqué n'importe quoi concernant la magie dans le livre de règle.
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Sam 6 Déc - 15:53

Pour ceux qui se poserait encore la question sur les multiples ressources utilisées, je vais en gros compiler les utilisations :

Argent et Or : peuvent servir de monnaie d'échange (plus facile de trimballer un lingot d'or que 8000 PO), on les obtient aléatoirement lors du Minage

Bétail : produit par l'élevage, sert a produire de la nourriture et de la nourriture de luxe

Bois : sert a fabriquer des projectiles, des bâtiments sur les provinces, des produit manufacturés. Peut servir a réparer un camp dévasté, produit par le Bucheronnage

Céréale : produit par l'agriculture, idem que bétail mais en moins "bien"

Gemmes : représenté en jeu par des gemmes en plastiques et/ou en verres. Servent la aussi de monnaie d'échange mais sont très utile pour les enchantements et les rituels.

Minerai : sert a réparer et fabriquer des tas de chose, récupérer en Minage

Epices : reçu aléatoirement avec Agriculture, permet de faire de la nourriture de luxe. Entre dans la composition de certaines potions et rituels également.

Ingrédients : de diverses nature, certain sont produit par le jardin enchanté des Elfes, servent essentiellement aux potions/enchantements et rituels


Équipement militaire : sert pour les provinces, mais aussi a remplacer votre équipement en cas de malus de mort

Outils : sert a presque toutes les actions économique

Produits manufacturés : représente tellement de truc (meubles, couvert, vêtement etc etc) qu'il est forcement utile ! (province et rituel)

Nourriture et/ou de Luxe : bon province essentiellement, ptet un peu de rituel aussi
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lars
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Dim 7 Déc - 15:43

Petite question qui me revient...
"Esquive", cela permet d'éviter, comme le dit le texte "la perte de point de vie, 1 fois durant un combat", donc, 1 ou 2 ou 3 PV
Ou, ya aussi la notion d'esquive d'un brise quelque chose ou une esquive d'une tombe...
J'ai cru comprendre que cela ne permettez pas d'esquiver mes dernières propositions, mais, je pose la question pour que personne ne se la pose ensuite...
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Dim 7 Déc - 18:03

je crois que c'est un truc spécifique pour éviter une injonction (me souvient plus exactement et pas envie de me replonger dedans avant la semaine prochaine xD)
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So yoko
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Lun 8 Déc - 22:06

Bonsoir, je voulais juste intervenir sur un point (car je n'ai pas eu le temps de tout lire et les intervention sont dense, ce ui est bien à mon avis)
avec votre systeme de mort escusez moi mais la mort dne me fait pas peur.
Deja lors du premier GN mon perso n'avais aucune notion de mortalité (de part son BG et ensuite quand il a vus les autre gens mourir) mais avec ce que vous mettez en place c'est plus clair mais 1 chance sur 6 de voir mon perso perdu definitivement je dit a la charge et combien tomberont avant moi (c pour l'image bien sur).
Donc ma question est simple si vous gardé ce systeme vous avez pas peur de voir des horde de babare charger le moindre clan qui à un dieux Question
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Yor
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Lun 8 Déc - 22:48

Si votre groupe a envie de chargé un autre clan on ne va pas vous en empêcher, le système de mort est là pour que vous y réfléchissiez à deux fois et donc (on l'espère) limiter les guerres entre les clans. De plus il y a des nombreux malus qui peuvent intervenir lors de votre morts, avec un seul d'entre eux vous avez une chance sur 3 de mourir définitivement.
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lars
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Mar 9 Déc - 1:02

So yoko a écrit:

Donc ma question est simple si vous gardé ce systeme vous avez pas peur de voir des horde de babare charger le moindre clan qui à un dieux Question

Quoi ?! Mais, nan... cheers

Et puis, vous avez la mémoire courte.
Si je me souviens bien, les barbares, ils ont pas mal été tranquille en comparaison des 3 ! tromperies ! successives !!! des elfes. Ils ont même pourri la gueule à leur soit disant pote mage, qui a rien compris si j'ai bien compris...
Moi, je dis, l'elfe là, il fait diversion, ya anguille sous roche... Suspect
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Jeu 11 Déc - 0:11

Citation :
Si votre groupe a envie de chargé un autre clan on ne va pas vous en empêcher, le système de mort est là pour que vous y réfléchissiez à deux fois et donc (on l'espère) limiter les guerres entre les clans. De plus il y a des nombreux malus qui peuvent intervenir lors de votre morts, avec un seul d'entre eux vous avez une chance sur 3 de mourir définitivement.

Si nous reprenons le premier chapitre, notre groupe devais regarder ldeux autres groupes s'entretuer et gentillement ramasser les reste sur les cadavres fumant. Vu que la mort ne sembalit pas être trop dérangeante on s'est pas gêné pour "accélérer" les choses trop lente a notre gout. Pis le système de changement de personage en cas de mort, si les perso n'ont pas d'objectifs perso où de compétence particulière, il y a peu d'intéret a s'y attacher...
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Jeu 11 Déc - 0:38

Bô a écrit:
si les perso n'ont pas d'objectifs perso où de compétence particulière, il y a peu d'intéret a s'y attacher...

Peut être. Mais, nous, on avait fait ça bien, et on a pas envie de se faire buter nos beaux persos avec nos beaux bg d'inquisiteur... Tueur de croyant ... au sein de son clan...
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Ven 12 Déc - 14:40

Je pense que les règles de mort suffiront (en plus on a des dés pipés pour les têtes brulées Twisted Evil ) sinon il y aura des gens charger de faire "respecter" un "semblant" d'ordre RPement parlant (comprendre les propriétaires, genre une troupe d'elfe, du terrain).

En ce qui concerne les règles, va y'avoir une légère modification de la Foi et de la Magie, et publication du/des livres de sorts
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Ven 12 Déc - 18:25

Justement là il est bien question de rôle play. Le système de mort joue a mon sens sur la conscience qu'a le personage de sa mortalité. Alors si celui ci est déja plus enclin aux véléité physique qu'aux long conscencius diplomatiques, il y a de forte chance qu'il fonce dans le tas croyant ainsi pouvoir résoudre son (ses) objectifs.
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Ven 12 Déc - 19:03

et se retrouvera ainsi réincarner dans la peau d'un orc, qui lui, de par son essence, est tout désigné pour les velléités physiques sans réflexion préalable. Amen.

Nan mais bon si vous venez dans l'optique de meuler, inscrivez vous en PNJ xD ou alors attendez qu'on organise une meule
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Ven 12 Déc - 20:00

Nan oula on s'est super mal comprit. Le but est pas du tout de se lancer dans la moindre bataille a la moindre occasion. Là c'était plutot pour revenir sur notre "attitude" hostille de début de GN la dernière fois et faire part des réflexions qui s'en était suivit dans le groupe a postériori. Justement nous on préferreais avoir plus de possibilité d'interaction entre groupe.
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   

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