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 Points de règles précis

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MessageSujet: Points de règles précis   Dim 23 Nov - 16:03

Vous postez ici vos idées pour améliorer les règles ici. Attention: pour cela, vous devez avoir pris connaissance des nouvelles règles.

N'écrivez ici que pour des points précis (pas de remise en question de tout le système svp), pour lesquels vous avez déjà des solutions concises (pas non plus de question lancée comme ça).

Pour les suggestions, ou les idées pas encore assez constructives, postez dans la partie "vos remarques sur le GN" dans la partie "chapitre 1". Merci.
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Dim 23 Nov - 16:07

on ne garantit pas que vos idées seront retenues hein Razz

donc déjà

ERRATA :

- Seuls les membres de la voie ésotérique possédant la compétence Apaisement des Morts sont capables de simuler le transport des blesser (l'histoire de redonner 1 PV après un combat victorieux) et non pas tout les membres de la voie ésotérique

- Chaque arme de trait dispose de 5 munitions au départ. La compétence Arme de trait permet d'en fabriquer 5 en utilisant une unité de bois. Sinon, un marchand se tiendra dans le village vendant ce genre de nécessité. (pour des raisons pratiques, ce marchand ne sera en gros ni tuable, ni dépouillable etc etc)
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lars
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Lun 24 Nov - 14:21

ça me semble bien abouti tout ça.
Mais, je me demande quelques petites choses :

- Tout bien du clan est à mettre dans son coffre.
Ok, mais, moi, je me dit que les bandages, les potions et les armes,... je préfère les avoir sur moi.
Il serait bien de préciser ce qui est à entreposer dans le coffre. Je pense que cela concerne surtout les biens difficile à transporter comme le fourrage, le minerai, le bétail, le bois, les épices,... ce qui est logique. Mais, cela touche aussi, pour moi, les biens dit (si j'ai compris) d'entretien (la nourriture, les produits manufacturés, les vivres de luxe et les équipements militaires).
Par contre, je vois que les biens d'entretien n'ont aucun autre intérêt que ceux d'entretenir le clan. Mais, on ne sait pas ce qu'il se passe si on ne remplit pas les conditions. Ce qui est fort peu motivant. (si vous laissez comme cela, c'est simple, cela ne semblera pas vraiment important, et cela sera mit de côté/fait à la dernière minute).
Maintenant, si vous expliquer que, par chose manquante, un perso meurt entre deux gn ou que quelqu'un doit quitter le clan.
Cela devient tout de suite important, et Là ! les biens d'entretien et la notion de coffre sera amplement plus importante, et intéressant et poutrant aussi !!!.
Et là, je crois que vous arriverez là où voulez. Les clans de faible niveau sont en faite bien plus puissant, et ont plus d'impact dans la balance entre clan car plus mobile et peu de chose à perdre.
Donc, pour moi, mettre un défi assez haut comme celui ci rend cette partie du gn plus intéressant, et tout le monde fera plus attention. En plus, cela donnera plus de poids aux nouveaux qui pourront plus pleurer dans les jupes du mj leur (soit disant) faiblesse...

- Ensuite, je me demande combien de temps dure certaines choses.
Mon œil s'est fixé sur "Cuvée", comme c'est bizarre ? ça me rappel quelque chose dans notre bg de clan, et de trip aussi... Mais, cela n'indique pas de limite de temps, ce qui me semble mieux car les limites de temps font toujours perdre l'utilisation. Le must, c'est de dire, et pour d'autre pouvoir aussi, "pour le prochain combat" ou "rapport social", etc...
Quand à certaines choses plus magique et donc plus puissant, on ne sait pas forcément qui cela touche et combien de personne. La bénédiction (qui ne coûte rien en PM au faite ... ?), ça touche toutes les personne présentes ? avec un bon petit Rp pour faire passer ça, un peu comme dans le genre du rituel...
Et, c'est pas définitif comme enchantement permanent, mais, cela dure une journée, demi journée ou prochain combat... Attention, c'est comme même de la magie et du bon niveau. Mais, moi, je porterai à plus d'un combat, sinon, l'enchantement permanent, ça paraît bourrin en comparaison... Couteux, mais, beuh. On va pas enchantement permanent, ça correspond pas à not' bg de clan de toute façon...

- J'allais oublier. Petite info comme ça. Quand un guerrier utilise tombe, brise bras, etc, il utilise uniquement sa compétence si il arrive à toucher le mec, le bras, l'arme ou le bouclier. Si il touche le gars, il n'annonce pas de dégâts en combo ? Style, faire "3, tombe" ou mieux, "4, tombe"...

- Et, être ambidextre, c'est se désavantager pas mal sur le long terme... Pourquoi ne pas le mettre avec l'escrimeur ? dans la même optique que les deux autres archétypes... Cela me semble plus un problème de mise en forme du schéma, car, cela semble logique.

- De manière générale, on a à la fois plus de choix avec ce système par rapport au précédent, car on peut aller vers différentes choses, mais.
Et, il y a un Mais. Vous avez fait des archétypes plus strict (surtout avec des compétences de base imposés contrairement au choix entre 4-5 compétences avant). C'est le revers du "plus de choix/transversalité". Mais, je suis pas sur qu'il y ai justement plus de choix. Les joueurs suivront vite les archétypes pour avoir des compétences de compagnons (ce qui n'est ici pas un gage de liberté).
Au final, on a plus un système qui avantage le suiveur et qui laissera une personne de niveau 3, mais qui veut autre chose que les compétences de base proposé au rang de novice (je caricature pour faire comprendre la chose). Je sais, ce n'est pas facile. Mais, la faille vient surtout au niveau des compétences de base. Le truc, c'est l'histoire des doublons, on pourrait les transformer en "truc OU truc".
Style coup puisant et recule ou armure, comme avec les archétypes de filou...
Pasque, un mec qui a une lance et une armure de maille, il se bloque ou il attend le niveau 3 ou il cherche un bouclier ...


juste une idée...


Dernière édition par Artus le Mar 25 Nov - 13:19, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Lun 24 Nov - 21:38

Deux ou trois réflexion sur les règles. Déja perso j'aime bien le système d'arborescence et de pero "a la carte". Mais quelques points me pose question.

- La compétence ambidextrie: "2 dégâts avec l’arme de la main directrice et 1 de l‘autre". Si on veut tatilloner est en fait la même que la compétence arme a une main: "2 dégâts avec une arme de moins de 110 cm." "Manier une arme sans la compétence requise permet donc d‘infliger 1 point de dégât." Donc si on a la compétence arme a une main et que l'on tombe sur une autre arme en l'utilisant, logiquement, on en vient au même résultat. Ou alors il faut comprendre que de base, on ne peut utiliser q'une main sans compétence.

- Les mages me paraissent peu puissants(peut être a tord). En effet si il ne peuvent dépenser que 6 PM par jour. Il risque d'y avoir peu, voir pas de mages choisit par les joueurs.

- Les armes de jets seront elles limitées comme les armes de traits?

- A quoi sert'il d'avoir un "chef" dans le clan (a moins que les règles du chapitre 1 soient encore d'actualité)? Est il possible alors de s'en passer?

- Pis dernière petite questions (oui je sais, je suis chiant). N'y aurais t'il pas moyen de créer une compétence d'entraineur, permettant d'aprendre et d'enseigner certaine compétence, contre rémunération, malus,... Celle-ci augmenterais les interaction inter et intra clan.
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lars
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Mar 25 Nov - 14:36

Bô a écrit:

- Les mages me paraissent peu puissants(peut être a tord). En effet si il ne peuvent dépenser que 6 PM par jour. Il risque d'y avoir peu, voir pas de mages choisit par les joueurs.
Déjà, ya l'histoire des PM : "Appartenir à la voie ésotérique offre 6 PM et en fait gagner 1 supplémentaire par niveau. On récupère l’intégralité de ses PM en dormant. D'autres moyens, comme des potions de mana, pourront redonner des PM. Après un combat, [seuls ceux ayant Apaisement des Morts sont capable de simuler le transport des blessés] on peut redonner 1 PV à un joueur inanimé avant le délai de 10 minutes."
-> soit 6PM + 1/niveau soit selon le niveau 1/2/3 -> 7/8/9 si on lit textuellement ou 6/7/8 si on considère que PM supplémentaire s'obtient à partir du deuxième niveau (ce qui "semble" la logique des organisateurs).

Déjà, il semble qu'il faut différencier les 3 types de mages, et leur "fonction" :
- le gardien de vie ; grand soigneur.
- le chaman ; soutient.
- enchanteur ; mage autonome.

La compétence spiritualité permet d'avoir plus de PM, cela concerne les archétypes : gardien de vie et chaman.
Ceci s'explique par une liberté d'action différentes suivants le choix de l'archétype. Le chaman et le gardien de vie sont moins polyvalent, mais, ils ont plus de PM. C'est le revers de la polyvalence et du choix.
Ainsi, le chaman et le gardien de vie ont 6PM +1/niveau et 2+1/niveau soit 10/12/14 textuellement, soit autrement 8/10/12

De même, on peut récupérer ses PM en dormant et en mangeant. Ce qui nous fait 6x2 + 6x3 , aller, à la louche. Soit 18PM.
Avec 18PM, tu peux lancer 8 niveau 1 ou 5 niveau 2. A cela peut s'ajouter les regains de PM comme les fioles, je suppose.
Si tu considère que lancer pas loin de 10-12 sorts en un Gn de 2 jours, c'est peu, je comprend pas. De même, il y a comme même du choix et des sorts "utiles" et pas "beuh, beuh, Tuer ! Tuer !"

Enfin, c'est juste mon opinion. J'ai tellement vu des Gn où tu pouvais lancer 4-6 pauvres sorts en 2 jours, que, pour ma part. Si ce n'est pas puissance avec un tombe de masse que personne n'entend dans la mêlée. C'est comme même sacré puissant dans le soutient d'un clan. Que ce soit pour le soin, l'attaque ou l'intrigue...


Autre chose.
De souvenir, les précédentes règles limitaient le nombre de personnes de chaque clan ayant des particularités. Pour ma part, je trouvais ça fort intéressant. Cela limitait grandement des clans "faibles" remplit d'archétypes marchand ou producteur, allant inévitablement à l'extinction.
Je crois qu'il y avait une limite minimum et maximum de producteur, donc de la voie du commence à avoir.
De même, il y avait un maximum d'archétype autre que guerrier (il ne comprenait pas l'archer qui était à la base un rodeur).
Je trouvais ça vraiment cool, car, on avait vraiment l'impression d'être un clan où il y a quelques personnes qui ont des fonctions particulières et les autres les protègent / sont des culs terreux (je suis dans ce cas).
Et pis, cela donne une stratégie de groupe et par la même, une unité qui est fort rare et sympathique, et qui amplifie le concept de clan que l'on aime bien dans votre monde.
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Gouteur
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Mar 25 Nov - 20:31

c'est une vision. Mais vu qu'il y avait vraiment peu de mage dans le chapitre 1....

Sinon j'ais oublié de demander ce qu'il en était des règles de "morts"? En effet y a t'il un oubli des dernières minutes précédent la mort, des inconvénients,...?
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Mar 25 Nov - 21:02

Je débarque un peu dans votre monde et votre système de jeu, car certains membres de La Geste des Dragons envisagent de faire un groupe l'année prochaine.

D'abord je me pose la question de savoir autour de quoi tourne votre jeu.
Y a t il un scénario qui rythme l'avancée du jeu?
Est ce une sorte de jeu vidéo GN (WOW ou autre)?
Y a t il des liens entre les personnages de clans différents?
Bref quel est le but des clans à part se taper dessus et survivre pour gagner des niveaux? (je rappelle que je débarque complètement)

Je me pose ces questions car les règles me semblent un peu contradictoire. D'une part, vous souhaitez faire un jeu d'assez détaillé avec une grande variété de compétences. D'autre part vous cloisonnez ces compétences pour limiter les combos ; ce qui va pousser les joueurs à choisir les plus puissants.

De mon point de vue, le risque de votre système, c'est qu'il soit trop compliqué et donc que les joueurs ne retiennent pas les règles. Dans les jeux à suite, beaucoup de joueurs se contentent de les lire une bonne fois au début et puis ça suffit...
Beaucoup de choses sont orientées sur le combat et vu les dégâts par rapports aux PV, il va y avoir de nombreux morts.
Est ce que ça veut dire récréer un perso en cours de jeu?
C'est toujours délicat, car il faut un costume adapté à un nouveau profil.

A part ça je trouve également que les mages sont faibles, mais l'équilibre est très difficile à trouver.
Une compétence me semble carrément dangereuse : "coup de bouclier" c'est vraiment risqué, même avec un bouclier en mousse et surtout s'ils sont fait maison...
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lars
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Mar 25 Nov - 23:31

Je me permet de répondre. Je suis très nostalgique de cet été...
gork a écrit:
Je débarque un peu dans votre monde et votre système de jeu, car certains membres de La Geste des Dragons envisagent de faire un groupe l'année prochaine.
Bienvenu à toi.
gork a écrit:
D'abord je me pose la question de savoir autour de quoi tourne votre jeu.
Y a t il un scénario qui rythme l'avancée du jeu?
Est ce une sorte de jeu vidéo GN (WOW ou autre)?
Y a t il des liens entre les personnages de clans différents?
Bref quel est le but des clans à part se taper dessus et survivre pour gagner des niveaux?
En 2009, oui. Il y aura un scénario béton avec 10 mois de préparation.
A la base, c'était une meule Gniste. Enfin, c'est comme ça que l'on me l'a présenté.
Par contre, oublie les MMORPG. Cela s'y rapport mais, c'est moins chiant/compliqué. Tu prend l'essentiel et le mieux, et t'as Mallhoz Ghast. Peu de Dieu (Certains sont athée... ), y a une ile et t'es déçu avec ton clan, t'as des objectifs de clan, à toi de te démerder avec tes ressources de clan, t'es alliés, t'es ennemi, tes contacts, ton adresse au combat, etc.
Précédemment, le clan était à la base du système de jeu. C'est surtout cet aspect, clan fédéré qui fait la force de ce monde, avec des limites sur les perso spéciaux (expliquer par une origine de meule, mais, moi, je garderai cette simplicité. Les mages, c'est bien dans les jeux vidéos, mais, le Gn, ça n'a rien à voir). Le monde : c'est beaucoup de guerrier, peu de magie, et un peu d'économie. En somme, enfin un Gn où tu te fait pas chier à faire des chichis parce qu'il y a écrit avant ton nom le mot "roi",... Là, c'est les bouseux ou presque. Mais, même un bouseux peut être chef (j'en suis l'exemple...)
Enfin. Le peu que je dis sur le monde sera peut être chamboulé. Peut être le monde sera rempli de mage qui lance "éclair 5" à tout bout de champ. Là, Chef Artus sera enragé de voir ce monde tombé dans le déisme, et tuera tout mage qu'il rencontrera... instinct de survie oblige, pensera tuer des dieux... Il jubilera...
Bientôt arrivera le livre sur le monde. Tu sauras en même temps que nous.
Mais, t'es propos sont marqué par le jeu vidéo. Le principe du Gn, c'est pas de gagner des niveaux, ni de gagner tout cour. Pour ma part, ce fut de long Roloplay (de la comédie en somme) et beaucoup, beaucoup de délire. Un exemple, mon clan étant athée, on crachait parterre à chaque énonciation de dieux, ou vu qu'il ne savait pas compter au delà de 20, il a fallu expliquer à mon clan ce que voulait dire 20%, ce qui a permis à moi et au autre de dire "un tas pour 5" dès qu'on parlait chiffre...
gork a écrit:
(je rappelle que je débarque complètement)
Si tu découvres le Gn. ReBienvenu. C'est du Wow en moins compliqué, et en plus immersif. Bien sur, la magie d'attaque avec des boules de feu ne veut plus dire grand chose en Gn. (on est plusieurs ici à trouver une magie ouvertement d'attaque inutile car peu jouable voir pas jouable du tout en mêlée... Déjà que compter ses points de vie en mêlée, on zappe et on fait ça à la louche, alors, les mages qui braillent à 15m...
(ça me rappel une histoire drôle : 5 des plus gros mages à Ogham avaient lancé leur gros sorts de bourrin qui tuent tout le monde dans la dernière grosse mêlée qui changerait le monde... hooo... Ils avaient balancé leur tirades à 200km/h, on avait rien compris et ils gueulés sur des mecs qui étaient entre 5 et 7 m. En face, personne, je dis bien personne des gens qui étaient soit disant touché n'ont été "blessé", ils n'ont rien entendu. Bah oui, les mecs en, face d'eux, devant les dits mages, en somme , les berserkeurs, les mecs à bouclier qui tape sur leur bouclier comme des cerf en rut qui beugle à 1.5m de leur oreilles "J'vé tué, sale gob de médeux !" ça limite vraiment le magie comme même...
C'est vrai. On te dis, un mage peut faire "haine de masse" et tout le monde s'entretuent, etc et plein de truc bourrin. Mais, si personne ne t'entend, ça ne sert à rien. Voilà la grande limite de la magie en Gn, la "triche involontaire"... Par contre, un mage inquisiteur qui est un détecteur de mensonge, qui peut récupéré des infos sans que le mec en face ne puisse attaquer, ça, c'est bourrin. Le joueur saura. Mais, en Gn, la grande difficulté, avec faire une bonne épée en latex, c'est de savoir joué son rôle et donc, de savoir dissocier ce que sait le personnage de ce que sait le joueur... )
Mais bon, le truc le plus important, c'est de faire une bonne épée qui ne casse pas et qui ne fait pas mal, même si cela fouette toujours un peu...
gork a écrit:
Je me pose ces questions car les règles me semblent un peu contradictoire. D'une part, vous souhaitez faire un jeu d'assez détaillé avec une grande variété de compétences. D'autre part vous cloisonnez ces compétences pour limiter les combos ; ce qui va pousser les joueurs à choisir les plus puissants.
Je suis tout à fait d'accord avec toi. C'est ce que j'explique en le comparant avec l'ancienne version. Avant, c'était plus simple. On avait une liste de compétences au niveau 1, puis au niveau 2,...
Pour nous, les règles actuel permettent des choses marrante au détriment de la "puissance". Mais bon, cela permet des choses bien, mais, je ne sais pas si tous les clans vont privilégier le background au compétences comme le notre, cf le glou et le chaman... obliger...
gork a écrit:

De mon point de vue, le risque de votre système, c'est qu'il soit trop compliqué et donc que les joueurs ne retiennent pas les règles. Dans les jeux à suite, beaucoup de joueurs se contentent de les lire une bonne fois au début et puis ça suffit...
Beaucoup de choses sont orientées sur le combat et vu les dégâts par rapports aux PV, il va y avoir de nombreux morts.
Est ce que ça veut dire récréer un perso en cours de jeu?
C'est toujours délicat, car il faut un costume adapté à un nouveau profil.
Pour la mort, c'est très bien géré, ya pas de souci. Tu ne meurs pas facilement par rapport à d'autre Gn. Et, pour moi, c'est une force aussi car, cela est assez rare dans le Gn. Pourquoi c'est bien ? Posons le problème différemment. La mort est définitif ! Résultat : pas de combat, pas de confrontation, on se fait chier. Sur les gn où la mort a des conséquences très gênantes, il se crée un état sur les joueurs qui s'appelle "état bisounours" ou aussi appeler, "effet bisounours"... Tout le monde est beau, tout le monde est gentil et on se fait chier comme devant un épisodes des bisounours (désolé pour ceux qui aiment...)
Question règle. C'est plus simple que cela en a l'air. Je me répète d'une année sur l'autre mais c'est pas grave. On annonce pas "Coup de la mort qui tue et qui fout t'as mère en string dans ses chiotes en ce moment.. Bahb ! boiua!" , mais, "5" Ou, pour un coup que j'ai vu à l'action et que personne n'a crié au scandale : on dit pas "coup de bouclier, tu sais, c'est le truc qui te fait tombé par terre, et qui te fait un dégât en plus, c'est cool, hein, ouai, j'aime bien aussi, c'est sympa, ça va , ça n'a pas trop fait mal...........", on dit " tombe, 1".
Maintenant, les prérequis pour savoir appliquer les règles, ATTENTION, Important, faut savoir parler français. Si ce sont des choses compliqué. La personnes qui a la compétence a le temps de l'expliquer avant, style, tout ce que fait l'officier...
gork a écrit:
A part ça je trouve également que les mages sont faibles, mais l'équilibre est très difficile à trouver.
par rapport au jdr sur table et au MMORPG, j'espère bien. Le tombe de masse et boule de feu qui tue tout le monde, c'est le meilleur produit de merde qui soit autant vendu que je connaisse... Tu le lance jamais, sauf à la fin ou en mêlée quand personne ne t'écoute. Ou alors, t'as le truc injouable avec un joueur qui annonce ça toutes les 10 min, par réflexe, et qui est intuable... Mais, de qui je parle en ce moment ??????...
Par contre, le gardien de vie qui peut faire agenouiller ! 15 secondes des mecs en face ! ou qui permet à tout le monde de frapper à 2, même le paysan du coin, sans parler des liseur d'aura ou des lanceur de malédiction ou des détecteur de mensonge dans une discutions de courtoisie... Purée les gars, je sais pas ce qu'il vous faut... Le mage tout seul, c'est pas un dieu, rêver pas... Mais, coupler à des combattants, là, ça se rapproche plus d'un dieu...
gork a écrit:
Une compétence me semble carrément dangereuse : "coup de bouclier" c'est vraiment risqué, même avec un bouclier en mousse et surtout s'ils sont fait maison...
Comme plus haut. coup de bouclier, c'est pas dangereux, sauf si tu tombe sur un tapeur. Moi, je le suis retrouver en face d'un mec qui a taper avec une épée à deux mains sur le casque d'un gars. Le casque fut fissuré (en métal le machin) et le gars saignait bien après.
Conclusion, les épées à deux mains sont "carrément dangereuses" !!!
Nan, ça dépend des joueurs. Mais ça, c'est comme partout, ya des cons qui trainent de tant en tant.
(ça me rappel une autre histoire, sur le même gn que l'autre, (celui ci, il fut terrible...) y avait des pnj qui arrêtaient pas de picoler, ainsi, ils tapaient fort, ils doivent aujourd'hui avoir du mal à trouver des gn, ou des gens dans les gn qui veulent parler avec... le pire, ce fut un gros (250personnes) où des gars se sont énervé sur une gonzesse qui s'était assis sur des marches... Le truc bien dangereux...
Donc, tu verras, les trucs dangereux, c'est pas forcément ce qui "semble" au premier abord l'être.
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Mer 26 Nov - 1:16

Excuse moi si je me suis mal fait comprendre. Je"débarque" sur votre jeu, car je ne connais pas votre univers.
Je ne me suis pas présenté. Pour précision, on s'est peut être déjà croisé en GN. Sous le masque de Gork, c'est Pierre-Olivier Blondont, membre de La Geste des Dragons depuis 8 ans. Je suis également administrateur de la fédéGN. J'ai déjà organisé 5 GN en tant qu'organisateur principal et j'en ai joué un peu plus de 60.
Mode vétéran qui se la pète - off

J'apportais une critique de votre système par rapport à mes critères de jeu et mon expérience. Pour ma part, j'ai plus l'habitude des jeux d'ambiance, mais je ne crache pas sur une bonne meule de temps en temps.
On organise d'ailleurs régulièrement des meules dans les bois sarthois et on a testé un tas de versions de règles de jeu pour ça.

Conclusion pour nous :
-Les armes font toutes 1 deg, sauf les flêches, qui font 3. L'allonge est déjà un gros avantage en soi.
-Les compétences doivent être simples et limitées car elles favorise la tricherie ou les conflits entre joueurs.
-Le contact et les prises de corps sont dangereux en combat (la différence entre une épée et un bouclier quand tu tapes, c'est que l'une à la force de ton poignet voire ton bras ; l'autre a le poids de ton corps en plus. Sans compter la qualité du bouclier qui peut avoir des parties dures en extérieure, même si elles sont couvertes d'un peu de mousse)
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Mer 26 Nov - 11:20

gork a écrit:
Excuse moi si je me suis mal fait comprendre. Je"débarque" sur votre jeu, car je ne connais pas votre univers.
Je ne me suis pas présenté. Pour précision, on s'est peut être déjà croisé en GN. Sous le masque de Gork, c'est Pierre-Olivier Blondont, membre de La Geste des Dragons depuis 8 ans. Je suis également administrateur de la fédéGN. J'ai déjà organisé 5 GN en tant qu'organisateur principal et j'en ai joué un peu plus de 60.
Mode vétéran qui se la pète - off
mode baveur : "Wooouuuuaaaaaooooouuuuu...."
mode j'm'en foutiste : "c'est tout, tafi#le"
mode normal : "Et ! tu comptes encore !"

gork a écrit:
membre de La Geste des Dragons depuis 8 ans. Je suis également administrateur de la fédéGN. J'ai déjà organisé 5 GN en tant qu'organisateur principal et j'en ai joué un peu plus de 60.
Dans le genre, comment foutre le pression aux organisateurs pour leur 2ième Gn.
Vous avez vu les gars, vous ratisser large... C'est vrai que faire un 1er Gn de 50 personne, à 3 orgas, ça fait bien sur le CV...

gork a écrit:
J'apportais une critique de votre système par rapport à mes critères de jeu et mon expérience. Pour ma part, j'ai plus l'habitude des jeux d'ambiance, mais je ne crache pas sur une bonne meule de temps en temps.
On organise d'ailleurs régulièrement des meules dans les bois sarthois et on a testé un tas de versions de règles de jeu pour ça.
Sauf qu'ici, c'est une meule qui a évolué en Gn, mais qui reste ouvertement accés combat.
Je suis moi même plus attiré par l'ambiance. Mais, là, franchement, j'ai été convaincu. le principe de clan avec un partage des force est vraiment intéressant en rapport avec sa simplicité et une bonne raison de confrontation. L'année dernière, tout n'était pas parfait, mais, on a vu ce potentiel et on est pas mal à vouloir y retourner.

gork a écrit:
Conclusion pour nous :
-Les armes font toutes 1 deg, sauf les flêches, qui font 3. L'allonge est déjà un gros avantage en soi.
Tiens, j'ai le même avis. Sauf pour les flèches, quoique. Et tu met combien de points de vie, car parler des dégâts sans les points de vie, ça veut pas dire grand chose, je suppose que cela ne dépasse pas 10PV. Mais bon, dans ce monde, l'optique était 6pv pour tout le monde, plus quelques un qui encaisse un peu mieux (armure ou costaud) et des combats meurtriés... (à 3-4, bientôt plus de dégâts, ça va vite, mais, les PV montent aussi un peu) et des problèmes lié à la mort moindre. Cela donne un système qui n'est pas mal, les combats ne s'éternisent pas et il y en a plusieurs, ce qui donne plus de place à la stratégie... Bon souvenir : faire lâcher les arcs aux elfes qui courent chercher des épées. On en a pourrit bien un qui n'a rien compris. L'attaque part derrière, ça fait mal... !
Et on évite le fameux combat rituel à coup de "7", "8",... pendant 5min, ça, c'est vraiment n'importe quoi... (enfin, c'est mon avis, désolé si certains aiment...)

gork a écrit:
-Les compétences doivent être simples et limitées car elles favorise la tricherie ou les conflits entre joueurs.
Là, c'est le système d'annonce qui change tout. Je suis avec toi sur ce coup, la simplicité est de mise. Mais, d'accord avec toi, ne rien dire et subir 1 par coup et 3 par flèches, c'est bien plus simple. Mais, chacun ses optiques.

gork a écrit:
-Le contact et les prises de corps sont dangereux en combat (la différence entre une épée et un bouclier quand tu tapes, c'est que l'une à la force de ton poignet voire ton bras ; l'autre a le poids de ton corps en plus. Sans compter la qualité du bouclier qui peut avoir des parties dures en extérieure, même si elles sont couvertes d'un peu de mousse)
Oui Mais. Bah oui. cyclops J'étais aussi septique que toi l'année dernière (grand ambianciste que je suis). Mais, cela s'est révélé se résumer à voir un gars sauté sur place, un peu devant l'adversaire et à lui faire une tape amical avec le bouclier en mousse PARTOUT. (biensur, on va pas faire ça avec un que j'ai, en bois bien lourd, et qui te fait mal au poignet... avec uniquement de la mousse sur les bord. On est pas maso n'ont plus, ni sado...). Après, personne ne peut garantir que personne ne sera pas violent, et, cela vaut pour toutes les armes. Les armes allemandes ou de Kar'fax, ça fait bien mal aussi...
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Mer 26 Nov - 21:21

Je commence à mieux saisir le genre du jeu.

Pour ce qui est des PV, je trouve que la base de 6 est bonne. Ce n'est pas dur à compter, donc il y a moins de tricherie. En plus ça met la pression car on peut vite tomber. Par contre, dans nos meules, il y a plusieurs phases scénarisées. A chaque phase tout le monde revient. Ici j'ai l'impression qu'on peut facilement supprimer un groupe si on reste près d'eux après les avoir bâché..

Ce qui m'intrigue aussi c'est la durée du GN. Parce qu'une bonne meule c'est très bien, mais ça peut être lassant au bout d'une journée non?
Quand il y a des jeux d'alliances, de complots, d'intrigues mystiques, de psychologie de peuple ou de race, etc, c'est quand même plus vivant. Les surprises créent des retournements de situation.
Je suppose que le scénario du jeu donnent ce genre d'éléments. Mais, s'il y a trop de mort, tout le travail de fond du scénario peut tomber à l'eau.
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Mer 26 Nov - 21:38

Je crois qu'on a voulu le beurre, l'argent du beurre et le sourire de la crémière en réalité. On pensait pouvoir faire cohabiter un univers assez violent (meulistique) avec du RP, de l'ambiance, du commerce (et de la production). Merci à vous de nous réveiller ^^. Au final, j'ai bien l'impression que c'est peine perdue (surtout vu notre peu d'expérience) et que donc, on va (essayer) de faire ce qu'on à fait cet été en mieux.

Au niveau des règles, je me pose la question de conserver les "classes" ou au contraire ouvrir les compétences à tous (en mettant des malus sur les compétences opposé : par exemple prendre la compétence Arme rend la compétence Savoir plus cher)

Au niveau du GN même, j'aime bien l'idée de Gork
Gork a écrit:
Par contre, dans nos meules, il y a plusieurs phases scénarisées. A chaque phase tout le monde revient
et je me demande si on pouvait étendre un système de ce genre en "cloisonnant" le week-end. Par exemple :
- samedi matin : meule suivant les directives indiquer dans les fiches de perso (ex : la horde barbare a décidé d'envahir le royaume Elfe pour avoir du bois) Les joueurs utilisent un perso crée pour la meule (cad par exemple que les paysans devient des conscrit, et ont donc un peu de compétence de guerrier. Les "vrai" guerriers aurait quelques bonus, mais pas non plus de quoi les rendre immortel)
- samedi aprem : les gens prennent leur "vrai" perso, les résultats du matin influence le jeu de l'aprem (au niveau des intrigues, de la production etc etc). La situation entraine une deuxième phase de meule le
- dimanche matin
- fin pour le repas de midi ou l'on débrief puis repas

voilà j'attends quelques réponses avant de me lancer sur l'affaire
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Mer 26 Nov - 21:49

Citation :
Mais, s'il y a trop de mort, tout le travail de fond du scénario peut tomber à l'eau.

J'en profite pour donner ici ma vision sur le système de mortalité de l'année dernière. En effet j'ais trouvé la mort un peut trop "événement facheux mais extrèmement passagé". C'est a dire que la mort n'était pas vraiment dérengeante. On s'est fait laminer (avec les honneures quand même) et en 10 minutes chronos nous sommes tous revenus avec les mêmes capacités, PV, armes, etc... D'acord on était un groupe organisé (entendre par là avec au moins 10 armes par joueur du groupe). Néansmoins le fait de mourir n'as pas changer grand chose a notre façon de jouer. C'était trop facil de revenir.

Je suis asser pour qu'il y ait une notion de réel mortalité chez les joueurs. Sans pour autant être dans la plus pure des parano (quoi que). Mais savoir que son perso peut vraiment être "suprimé" apporte a mon sens plus de roleplay et des bashs peutêtre plus rares mais en tout cas beaucoup plus réfléchies à l'avance et extrêment plus stratégique dans leur jeu.

De plus le système "d'oubli" des dernière minutes précédent le comas (même sans être mort) permetrais un jeu beaucoup plus porté sur l'assassinat, l'ambuscade, la trahison,...

J'ais eu l'occasion de jouer deux GN ayant choisit de favoriser ces possibilité et le climat de méfiance qui s'y crer est tout simplement jouissif (en tout cas pour moi). Lorsque l'on se prépare au combat c'est tout un état d'esprit qui nious y accompagne

Enfin voila c'est ma vision. Après c'est vrai que j'aime bien aussi jouer des perso comme des elfes noir, ou des marchand/schizophrène/assasin.

Pour ce qui est du système classe c'est vraiment sympa ça rajoute pas mal de couleur. Des objectifs plus claire et plus fournits pouraient également favoriser le role play.

Pour la partie "scénarisation" de bash, telle que tu la présente, j'ais tout de même une crainte. N'y a t'il pas un risque en cloisonnant ainsi de limiter les interaction entre les clans? En effet avoir des attaques prés déterminées a l'avance ne laisse plus de place à la dynamique du groupe. Il y a un risque de tomber dans un GN très axés sur "l'animation". Le role play des joueur en patirais a mon avis. Ne se sentant plus libre dans leurs interaction les joueurs vont s'attacher a suivre le scénario et ne chercheront plus les chemins de traverses.
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Jeu 27 Nov - 0:46

En fait pour ce qui est de la mort, normalement une fois vaincu sans être réanimé vous auriez dû aller voir un orga et avoir des malus plus ou moins contraignant (à terme la mort du perso était tout à fait possible), sauf qu'à 3 orga on à pas pu gérer ça, du coup c'est un peu passé à la trappe.

Sinon pour ce qui est de séparer les phases du GN je trouve également que se ne soit pas une bonne idée, déjà sa implique que tout le monde doit se battre, même ceux qui n'ont pas forcément fait un perso dans cette optique, ensuite faire ça chaque matin sa prendrait la moitié du GN, du coup 2 fois moins de RP et un scénario moins développé.
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Jeu 27 Nov - 0:55

Ton idée de cloisonnement peut être très sympa.

Début du GN, les orga donnent une situation de conflit. Chaque tribu doit choisir son camps, mais il y a très peu de temps pour négocier. Bref, bataille (en plusieurs actes s'il le faut)

Après les orgas donnent aux clans les avantages de leur victoire et inversement (un clan ne se résume pas à 5-10 personnes). Le jeu plus diplô commence, mais un évènement se prépare et annonce une nouvelle bataille en fin de journée ou le lendemain... etc

Tout ça peut être équilibré par un ou deux clan de PNJ..

ça a le mérite de donner du jeu à toute les classes de personnages. Par contre ça rang le système de niveau plus compliqué.
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Jeu 27 Nov - 1:03

Efflam a écrit:
Je crois qu'on a voulu le beurre, l'argent du beurre et le sourire de la crémière en réalité. On pensait pouvoir faire cohabiter un univers assez violent (meulistique) avec du RP, de l'ambiance, du commerce (et de la production). Merci à vous de nous réveiller ^^. Au final, j'ai bien l'impression que c'est peine perdue (surtout vu notre peu d'expérience) et que donc, on va (essayer) de faire ce qu'on à fait cet été en mieux.
Je trouve ça dommage que tu considère ça perdu d'avance. Pour ma part, j'ai déjà joué à un jeu très combat et Très Rp. Gang of Argos de la fantastique Comédie, ça, ça a mêlée de l'action, avec des archétypes basiques et hyper cloisonné mais spécialisé, du Rp de malade et des règles simples, avec uniquement des objectifs de groupe (5 personnes, pas moins, pas plus) et des groupes alliés/ennemi/neutre pour chaque . C'est simple, j'ai pas connu mieux.

Maintenant, pour une mort qui fait plus peur, j'en est fait part il y a un an, mais je me suis pris un vent, c'est 1 point de vie en moins par mort, avec un minimum (2-3PV), et la personne est considérée comme changée (exemple, un mort vivant) et devient (plus) sensible à des substances (tjs dans l'exemple, l'eau bénite).

Pour la séparation des types de Gn, cela reviens à jouer au mime le soir,... Il vaut mieux un tout ou rien. Mais, là où je rejoins Bork, c'est qu'il ne faut pas trop bourriner dans les objectifs perso, vu que le concept (super bien, je le répèterais jamais assez) c'est le clan (qui peut être assez conséquent), le primordiale, c'est que l'histoire tourne autour de lui. Biensur, vous faites rentrer dedans ses membres, mais, si il y a des morts, il peut tjs y avoir des suivants qui reprennent le flambeaux derrière. Par contre, si vous misez sur les perso, bah là, vous avez moins d'option et c'est plus bisounours...
J'en avais déjà parlé et Guillaume, mon veilleur disait qu'il fallait aussi un peu d'objectif de perso... etc ...

Gork a écrit:
Ce qui m'intrigue aussi c'est la durée du GN. Parce qu'une bonne meule c'est très bien, mais ça peut être lassant au bout d'une journée non?
Quand il y a des jeux d'alliances, de complots, d'intrigues mystiques, de psychologie de peuple ou de race, etc, c'est quand même plus vivant. Les surprises créent des retournements de situation.
C'est pour cela que ce n'est pas ce que tu décrit en 1er, mais c'est ce que tu décrit en 2ième qui est prévu. Un gn, accés combat, avec le reste et sans l'effet bisounours...

Pour le reste. Aller, j'ose. Je ressort ce que j'ai dit il y a un an.
- Pas de niveau 2 et 3
- Pas d'évolution de clan
Cela aurait pu être sympa d'essayer, mais, finalement, faire cela est plus simple. Le but, c'est de croitre en argent/réputation.
Mais, ça détruit le côté meule.

En vous relisant, je vois pas pourquoi vous voulez séparer la diplomatie et le combat. En plus, pour mon clan, c'est faire la même chose... Connerie à part, vous risquez de vous plantez, mais bien. un barbare qui aime pas comment tourne les négociations, ça partira plus vite que vous ne le pensez en baston, surtout si un blaireau parle d'un faux dieu.
Et, je dirais, tant mieux, c'est là, un combat dans une logique de RP, de confrontation. Rajouter pas d'effet bisounours comme même...
Pour une fois que l'on a l'opportunité de faire des méchants, des vrais et dangereux...
En gros, l'après midi, pas de combat ??? Connaissant mon groupe, c'est justement ce moment là que l'on va décider de partir libérer les clans de leur faux dieu... en gros, pour ceux qui connaisse pas notre groupe, c'est partir en croisade mais, sans l'excuse d'un dieu...
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Jeu 27 Nov - 1:30

Citation :
En fait pour ce qui est de la mort, normalement une fois vaincu sans être réanimé vous auriez dû aller voir un orga et avoir des malus plus ou moins contraignant (à terme la mort du perso était tout à fait possible), sauf qu'à 3 orga on à pas pu gérer ça, du coup c'est un peu passé à la trappe.

Pour la phase aller voir un orgas et prennez des malus, ça a été fait: bras en moins, perte d'armes, 1PV chacun,.... Mais il fut facil de récupérer tout notre potentiel. D'ailleur la phase d'oubli était considérée comme un handicap due a notre mort. Mais la systématisation de cet oubli permetrais d'avoir plus d'intrigue et de recherche quand aux morts. (Et non je sais que même avec cette règle on aurait pas échapper a la purge anti elfe. Mais les mages noirs n'aurient pas sut qu'on les avaient assassiné comme des gros lache dans le dos a coup de flèches alors qu'ils se sentaient en sécuritée et surtout il n'auraient pas été relevé dans une recherche de psudo bonne volonté. Mais là je m'égare)
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Jeu 27 Nov - 9:36

Artus a écrit:
Je trouve ça dommage que tu considère ça perdu d'avance

après rien n'est encore décidé, je consacre ma journée (jeudi) à méditer la dessus.

Artus a écrit:
Gang of Argos de la fantastique Comédie

c'est pas non plus des amateurs la fantastique comédie ^^


Artus a écrit:
Maintenant, pour une mort qui fait plus peur, j'en est fait part il y a un an, mais je me suis pris un vent, c'est 1 point de vie en moins par mort, avec un minimum (2-3PV), et la personne est considérée comme changée (exemple, un mort vivant) et devient (plus) sensible à des substances (tjs dans l'exemple, l'eau bénite).

Sans aller dans des extrêmes du genre, on a mis en place un système de malus a la rez lié a l'état de votre clan in situ, ce qui fait que vos persos peuvent tout a fait mourir définitivement. Ce faisant vous auriez le choix d'incarner un PNJ ou d'incarner un guys de votre clan venant de votre village avec une nouvelle (ex : les rats ont bouffer notre stock de céréales !! faut refaire des réserves) qui entrainerait des objectifs supplémentaires.

Artus a écrit:

Pour le reste. Aller, j'ose. Je ressort ce que j'ai dit il y a un an.
- Pas de niveau 2 et 3
- Pas d'évolution de clan

Mais j'y pense sérieusement pour le premier. En intégrant une idée qui me trottait derrière la tête, évoquée par Bô si je me souviens bien, accès a une compétence Tuteur, qui permettrait d'enseigner des compétences.

Evolution de clan, disons que la dans le vide y'a pas forcement d'intérêt je vous l'accorde. Mais c'est senser se raccorder à un espèce de mini-jeu à l'échelle "mondiale", les gains de votre clan favoriserais la faction a laquelle vous adhérer, permettant son expansion par exemple.

Artus a écrit:

En gros, l'après midi, pas de combat ??? Connaissant mon groupe, c'est justement ce moment là que l'on va décider de partir libérer les clans de leur faux dieu... en gros, pour ceux qui connaisse pas notre groupe, c'est partir en croisade mais, sans l'excuse d'un dieu...

J'ai jamais dit que l'après midi serait sous le signe de la paix fraternelle entre les peuple.

Bô a écrit:
Mais la systématisation de cet oubli permetrais d'avoir plus d'intrigue et de recherche quand aux morts

c'était censer être systématique ...

On a pas mal été dépassé par les morts cet été comme vous avez pu le constater. On a donc durcit les règles de mort, et on va ptet voir pour mettre, si le gn se passe sur le territoire d'une des factions, des "représentants" charger de faire régner l'ordre (dans la limite du possible).



En ce qui concerne le cloisonnement, à la lecture des messages de cette nuit et de la relecture des objectifs initiaux qu'on avait poser pour nos GN, il est vrai que faire du combat pendant toute une demi-journée (alias meule) risque de lourder les perso non meule (quoi que si j'ai bon souvenir, l'honnête négociant a foncer dans le tas de scout cet été Razz).

D'un autre coté, quoi qu'on en dise, chez MG ca a toujours été de la meule "déguisée". Je me souviens très distinctement avoir essayer de mettre en place des quêtes/objectifs "subtils" qui ont tout simplement été ignorés (après c'est le choix des joueurs c'est sur ^^).

Personnellement, avant d'ouvrir ce forum, j'avais pour idée d'ajouter à la structure de cet été des espèce de règles de meule, pour canaliser un peu les guerriers (comprendre : pour éviter l'hécatombe de cet été). Ca aurait grosso modo fait cohabiter un jeu limite tactique (wargame) avec le coté RP/marchand/paysannerie etc etc. Ce n'était qu'une ébauche, on m'a fait remarquer de la difficulté de mise en œuvre ...

mais voilà, plus j'y pense et plus je me dit qu'en fait c'est LA solution (bon forcement il est 7h30 du mat, donc je vais en trouver d'autres de solutions). En effet, une base de meule avec état major, dont le chef (ou du moins le greffier dirons nous) soit un PNJ/orga pour faciliter la notation des résultats.

Les gens, quelques soit leurs classes, peuvent se porter volontaire pour soutenir une faction (devienne alors des guerriers avec quelques compétence), une fois mort, ils redeviennent "normaux". A coté de ca, la poursuite de la meule pourrait très bien dépendre du RP attenant.

Les guerriers et les recrues seront bien occupé par leur lutte pour les objectifs et les missions donné par leur état major. Pendant ce temps, chez les "civils", on peut très bien imaginer que des négociations entre les deux camps se tiennent, que Gérard le mineur retrouve son filon envahi par des orcs, que Jean-pierre l'assassin a été mandater pour tuer un des mages qui est entrain d'incanter un rituel pour libérer la puissance d'un dieu sur le camp ennemi. On peut même facilement faire une corrélation entre les deux, en indiquant qu'il faudrait subvenir au besoin de l'armée, les producteurs trouvant la un objectif louable (ou pas selon le coté).

Ne peut-on pas raisonnablement penser que ces deux aspects peuvent cohabiter ensemble ? (c'est une vrai question, pas une rhétorique pour vous convaincre) Bien entendu, cela nécessite des remaniements, c'est l'idée brute la.
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Jeu 27 Nov - 13:58

En attendant, je vais répondre aux questions/remarques par rapport aux règles actuelles :

Artus a écrit:
- Tout bien du clan est à mettre dans son coffre
En effet, on parlait des ressources, des éventuelles reliques non portative (genre statuette), d'argent (on se trimballe pas avec 8000 PO en poche vous en conviendrez) pas des potions

Artus a écrit:
Ensuite, je me demande combien de temps dure certaines choses.
jusqu'à ce que l'effet soit utiliser ou dans la demi-journée si rien de préciser me semble

Artus a écrit:
il n'annonce pas de dégâts en combo ? Style, faire "3, tombe" ou mieux, "4, tombe"...
pas de combo, une compétence active à la fois : c'est soit coup puissant 4, soit tombe (et pas de dégats)


Artus a écrit:
Et, être ambidextre, c'est se désavantager pas mal sur le long terme
on a trouver que c'était très fort d'être ambidextre

Bô a écrit:
La compétence ambidextrie:
permet d'utiliser deux armes à une mains et d'infliger autant de dégat avec l'une ou l'autre. sans cette compétence on NE PEUT PAS faire de combat a deux armes

Bô a écrit:
Les armes de jets
étant donné qu'elles font partit d'une compétence et font pas mal de dégat, elles seront aussi sujette à la limitation de munition

Bô a écrit:
A quoi sert'il d'avoir un "chef" dans le clan
et bien un chef, c'est le chef quoi, celui dont la décision est indiscutable. En dehors du RP découlant, aucune utilité d'avoir un chef.

Artus a écrit:
De souvenir, les précédentes règles limitaient le nombre de personnes de chaque clan ayant des particularités
on se disait que ca faisait trop "artificiel" (comprendre : équipe pour fouiller un donjon)

Gork a écrit:
Y a t il un scénario qui rythme l'avancée du jeu
oui

Gork a écrit:
Est ce une sorte de jeu vidéo GN
normalement non, on a pas mal d'expérience en jeu vidéo en effet et ca déteint parfois sur les règles qu'on imagine, mais non, l'objectif n'est pas de faire un jeu vidéo GN

Gork a écrit:
Y a t il des liens entre les personnages de clans différents?
oui bien sur

Gork a écrit:
Bref quel est le but des clans à part se taper dessus et survivre pour gagner des niveaux?
Le clan a besoin de monter de niveau pour accueillir plus de joueur
Le scénario donne des objectifs aux clans
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Jeu 27 Nov - 15:41

J'ai une question: Comment sa se passe au niveau des points d'armures?

Pour donner mon point de vue sur "l'ambidextrie", ce sont des cibles sans boucliers donc très vulnérables face à des lanciers.
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Jeu 27 Nov - 18:41

les points d'armure sont alloué en fonction du type (cuir, maille ...) et de la partie couverte (bras, jambe, torse ...) par l'armure

pour le lancier, chuis pas trop sur, un lancier isolé comme ça à mon avis peut se faire facilement étalé, je pense pas qu'on verra des formations de 20 lanciers dans les MG GN avant très longtemps (voir jamais)
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Jeu 27 Nov - 20:04

Efflam a écrit:
pour le lancier, chuis pas trop sur, un lancier isolé comme ça à mon avis peut se faire facilement étalé, je pense pas qu'on verra des formations de 20 lanciers dans les MG GN avant très longtemps (voir jamais)

Pas forcément si il exploite bien la longueur de son arme à son avantage. Bon après bien sur seul contre tous, la lance n'est pas l'arme la mieux appropriée.

Autre question: Pour les boucliers qu'est ce qu'il faut prévoir? (Protections etc...vous êtes souvent un peut frileux sur ce sujet en GN)
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Jeu 27 Nov - 20:08

pour les boucliers, les bords recouvert de mousse (voir entièrement en mousse) au minmum
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Ven 28 Nov - 12:34

Tiens Artus, on a du se croiser sur le GN GOA..
Effectivement c'est un très bon exemple qui cadrerait bien avec vos idées.
IL faut juste adapter le système des gang au système des clans.

Vous retrouverez beaucoup de points commun, mais aussi des spécificité de l'univers très basé sur votre voix de l'ombre...Vous pourrez retrouver toutes les infos sur le site de la "Fantastique Comédie".

Pour les règles : http://www.fantastiquecomedie.com/livretGOA.pdf

Notamment un point de règle qui était très intéressant. Quand on mourrait, on perdait 1 PV définitif à concurrence de 3. Après c'est la mort comme vous l'avez fait remarqué plus haut. Un système simple et très efficace.

J'ajouterais que la densité du scénario a fait que nous n'avions pas besoin de nous entretuer en permanence, mais que la moindre occasion était saisie!
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MessageSujet: Re: Points de règles précis   Ven 28 Nov - 16:38

merci pour le lien ^^ ca à l'air remplit de gens de bonne volonté cet univers dites donc Very Happy


effectivement le système est sympa, mais on pensait plutôt permettre aux joueurs de composer leur perso en choisissant dans les compétences (toutes les compétences). Il n'y aurait plus d'évolution, mais les joueurs ayant la compétence Tuteur pourrait enseigner une de leur compétence à un apprentit moyennant 3 à 4 heures d'enseignement (théorique ou pratique, au maitre de voir) pendant le GN. En gros, il y aurait 10 catégories :

Équipement
Technique de combat
Commandement
Savoir
Magie
Foi
Production
Soins
Discrétion
Assassinat


J'aime bien le principe du contrôle de la ville par les gangs. C'est en gros a ce genre de chose que l'on aspire. On avait déjà diviser l'ile en province, suffit maintenant de voir les bonus donnée, les conditions a remplir pour obtenir les bonus etc.


L'histoire de la famille aussi, chez nous deviendrais les fameuses factions. Donc en plus des factions de "base" (j'ai presque envie de dire PNJ en attendant que des joueurs soient intéresser pour les diriger), une coalition de clan pourrait donner de nouvelle faction (ce qui est plus intéressant je pense)


Pour la mort on a vraiment réviser le système : une fois mort, on va voir l'orga concerner (qui sera a sa place et pas entrain de courir partout) et on lance un dé, quoi qu'il arrive, on oublie les 10 minutes précédent la mort :

1 : Indemne, vous sortez de votre coma
2 : Bras brisé (irréparable sans soin magique
3 : Arme détruite (remplaçable en dépensant une unité d'équipement militaire)
4 : Point de vie divisé par 2 (arrondi au supérieur)
5 : Perte d'une compétence au hasard (sauf si il y a des pré requis, dans ce cas, la compétence de plus haut rang est oublié)
6 : Mort définitive, vous incarnez au choix un PNJ ou un autre membre de votre clan venu de votre lointain village avec un nouvel objectif

Des malus/bonus sont mis en place :
- Apaisement des morts : l'âme du défunt par directement vers le paradis : +1 au résultat du dé (impossible donc d'en sortir indemne)
- Assassinat : vous avez été victime d'un maitre tueur, vous ne vous en sortirez pas aussi facilement : +2 au résultat du dé (soit 1/2 risque de mourir définitivement)
- Charge héroïque : un héros l'est rarement de son vivant : +1 au résultat du dé (pour contre balancer les effets puissant de ladite charge, je sais on peut aussi tout simplement rendre la compétence moins forte)
- au bout de trois morts, votre âme commence a perdre de sa consistance : +1 au résultat du dé
- si votre camp est encore intact (le drapeau n'est pas au sol) : -1 au résultat du dé. Attention un camp piller n'est pas un camp détruit. Un voleur peut simplement s'infiltrer et vous dépouiller sans pour autant dévaster votre campement.


Le retour également des quota dans les clans. Sauf conditions spéciales (y'a toujours moyen de s'arranger), les clans devront obligatoirement intégrer des personnages typé (forcement, me direz vous, sans classe c'est difficile. En gros c'est du genre possède la compétence XXX et ne possède aucune compétence du pool YYY ). Les places de joueurs solo sont distribuées au compte goutte (avec une micropipette même) et devront nécessairement faire partie d'une faction.
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