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 vos remarques importantes sur le GN

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darkswordman
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MessageSujet: Re: vos remarques importantes sur le GN   Ven 25 Juil - 14:46

Le système de classe avec des compétences distinctes vous convient ? Ou vous préfèrerez un pool de compétences et piocher dedans pour faire un perso qui vous conviendrais ? Ou un espèce de mixage des deux : trois ou quatre ordres sociaux (genre paysannerie, noblesse, ésotérisme) les compétences d'un autre ordre social couterait plus cher pour "rationaliser" le système.

Je pense que de créer des classes sociales serait sympa et dans chaque classe sociale un pool de compétences pour faire un perso comme on le souhaite. par contre pas de croisement entre les différentes classes sociales car la tu perdra le gros points positifs des archétypes qui simplifiait bcp de chose

Et le système de niveau ? Valable ou pas ?

Pas de système de niveau cela provoque trop de disparité entre ton perso niv1 et niv2. Par contre un système de points d'exp et un coût pour les compétences. Je m'explique, les orgas selon tes actions te fournissent des points exp que tu dépense pour acheter des compétences, une meilleures reconnaissance sociale....

Est-ce que vous penser qu'une classe de récolteur à part peut raisonnablement exister, ou faudrait-il implanter la récolte comme une compétence accessible a toutes les classes ?

On en a déjà discuté ensemble ms pour moi les récolteurs ne doivent pas être une classe spéciale, récolte doit être une compétences accessible à tous ms assez chère en exp et peu rentable sauf pour les artisans, forgeron, cuisinier qui peuvent avoir gratuitement la compétence de récolte de leur matière première (ex: forgeron: minerai)

Concernant justement cette récolte : un système de "pointeuse" comme l'a suggérer notre valeureux mineur ? Càd déposez un objet a la mine et le récupérer une heure après pour toucher la récolte ? Ou alors un gain "automatique" de ressource (une fois par demi-journée par exemple), et du coup le contrôle de la mine donnerais des "bonus" de production

Le système de pointeuse est mieux car il permet de donner de l'importance au contrôle des routes et à la sécurité des caravanes de producteurs
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lars
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MessageSujet: Re: vos remarques importantes sur le GN   Ven 25 Juil - 15:30

Je me permet de te répondre.

Efflam a écrit:

- Le système de classe avec des compétences distinctes vous convient ? Ou vous préfèrerez un pool de compétences et piocher dedans pour faire un perso qui vous conviendrais ? Ou un espèce de mixage des deux : trois ou quatre ordres sociaux (genre paysannerie, noblesse, ésotérisme) les compétences d'un autre ordre social couterait plus cher pour "rationaliser" le système.
Moi, je te répond, surtt, ne changer pas ça ! Pk? c'est simple pour nous et pour vous. En plus, le perso reste cohérent, on est un clan, donc, faut que le gars soit spécialisé et qu'il est une tache.
A la limite, étoffer les archétype ou laisser le choix de plusieurs compétences dans un archétype. Mettez plus de choix. Partez peut être sur des fiou spécialisé ou des compétence plus fun,...
Mais, je t'arrête tout de suite, j'ai fait 6 types de Gn diiférents, en Pj. Eh bien, les mieux sont les archétypes (c'est juste mon avis). La création, c'est complexe, assez chiant pour vous et pour nous, et moins cohérent.
A La création et après, ça pinaille tjs, et pis, on a l'impression que l'autre en a plus... Au moins, avec votre système, pas de jaloux, c'est pour tout le monde pareille.
Donc si vous voulez pas de souci, à part étoffer la gamme, ne changer pas, c'est parfait !


Et au passage. Rajouter des comp spé pour les races peut être pas mal, mais, plus des comp de connaissance. Les elfes, c'est elfique et histoire. Les nains, c bonus au mine, langue,... orque, c ? langue et ? provocation... gobelin, c langue et filouterie.... Enfin, un ou deux petits trucs marrant quoi... mais, qui soit pas trop bourrin.... Mais, pas des points de vie ou des comp de combat. ça déséquilibre trop le jeu....
Efflam a écrit:

- Et le système de niveau ? Valable ou pas ?
C'est bien, mais, encore une fois, comme le sur nombre, faut faire attention qu'un groupe ne surpasse pas les autres et que les autres le regarde jouer. C'est super chiant, surtout quand c'est un Gn de 3 jours.. (du vécu, et oui...)
Moi, je suis pas fan de l'xp. Je préfère les agrément de la réputation et de l'argent... Ou des objet accumulé ou des alliés...
Il est vrai qu'avec votre système, le niv2 dépote. Mais, arrêter les gars. il est comme même pas mal. ça change un peu, moi, je trouve ça sympa. La faille, c'est encore une fois la surpuissance par rapport a autre.
Et pis, de toute façon, je vois pas pourquoi vous critiquez les comp de niv 2 ... la meilleur comp, c'est esquive et elle est de niveau 1. Le mec en face, il te met 15 trucs sur son coup, toi, tu l'esquive. L'autre, "à l'air con" (si vous me permettez l'expression...)
Efflam a écrit:

- L'économie ? Apparemment pas assez prépondérante et sans "objectif" a long terme pour le moment, mais pensez vous qu'elle soit nécessaire ?
Mmm. PAs important, si !
Tu met des choses en vente, style magie. ça peut être sympa.
Après, on a tous des visions de Gn différents (d'où les polémiques). Moi, de ce que j'ai vu de mieux, c'est : plus c'est simple, mieux c'est. (1er, tout le monde s'en souvient; 2e, t'as pas 15 pages à lire, et encore, ya que les mages qui les lit).
En magie, trois types de balles avec couleurs (toujours les mêmes : bleu, rouge, jaunes) 3-2-1, les dégâts. Et, à coté, des choses magiques et utile ! Des choses en argent (quand tu tape sur des choses qui sentent pas tes coups, tu fuis ... sauf si tu as les rares épées en argent !), de l'eau bénite, de l'ail,...
Après, le risque, dès que ya trop de règles, ou avec pleins d'énonciations de "choc, gèle, tombe, 15"... Tu t'en sors plus...

Les bandages et les potions, ça, c'est fun.
Tiens, (je suis prolixe ce midi...). On va fait un Gn le 6-7 septembre en bretagne. LA règle des potions est pas mal, et simple. Si sucré, c du soins, salé, c du poison, acide, c du combat, pas de gout, ça à aucun effet...
Bon, le problème, c'est que t'as pas bcq de type de potions, ou faut cogiter. MAis, l'esprit est pas mal.

Efflam a écrit:

- Est-ce que vous penser qu'une classe de récolteur à part peut raisonnablement exister, ou faudrait-il implanter la récolte comme une compétence accessible a toutes les classes ?
Bah, le risque, c'est que tu te fasse chier.
A la limite, offrer du choix. Le gars peut faire céréalier. Mais, il peut prend re cuisine que si il a céréalier, ou faire des bandages...
Vous avez trouvé une bonne parade, le milicien. c'est un exemple; et dans le même syle : après, le céréalier, il peut cuisiner et faire des bandages, si il a pris les compétences que lui offre sa classe.

Donc, une comp de base, puis, une autre, au choix, en spécialisation. Ou, le gars est pas obliger de se spécialiser... Mais, ça pose pb, car, tout le monde aura les comp de base, pas top.... MAis, l'idée est là.
Ou alors, tout le monde à une base, à la place du combat....

Et dire avant le Gn, combien ya de type de récolteur peut être bien aussi. ça, c'est pour pas rendre une team riche car elle est la seul à avoir une compétence,... enfin, c'est aussi le principe du pnj marchand....

Efflam a écrit:

- Concernant justement cette récolte : un système de "pointeuse" comme l'a suggérer notre valeureux mineur ? Càd déposez un objet a la mine et le récupérer une heure après pour toucher la récolte ? Ou alors un gain "automatique" de ressource (une fois par demi-journée par exemple), et du coup le contrôle de la mine donnerais des "bonus" de production
bien, ouai... Pointé, c'est mieux que glander, j'avoue. Mais, là,... faut pas que ça immobilise le gens. Et puis, faut un orga sur place. ça peut être chiant. Sur un système comme le votre de récolte, j'ai rien vu de parfait... Tous les systèmes ont leur lots de pb.


Dernière édition par Artus le Ven 25 Juil - 16:05, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: vos remarques importantes sur le GN   Ven 25 Juil - 15:39

Je vais répondre point par point:

Efflam a écrit:
Le système de classe avec des compétences distinctes vous convient ?
L'idée de choisir un ordre social, de choisir des compétences qui s'y rattachent, et d'avoir la possibilité d'en choisir d'autres qui coûteraient plus de points de création est géniale! C'est certes plus complexe que le système actuel, mais c'est inédit et exactement ce que j'attends d'un système de création de personnage en GN! Bref, je suis impatient de voir ce système en place. Razz

Efflam a écrit:
Et le système de niveau ? Valable ou pas ?
Hum... non. Ca ne fait pas assez réel. Le seul avantage est que ça simplifie la gestion de l'évolution d'un personnage. Je suis pour l'ancien système: acheter directement des compétences avec des points d'expérience.

Efflam a écrit:
L'économie ? Apparemment pas assez prépondérante et sans "objectif" à long terme pour le moment, mais pensez vous qu'elle soit nécessaire ?
Je ne sais pas non plus comment la rendre plus attractive pour l'instant, mais il faut absolument garder cet aspect du GN. C'est l'un des points forts de Mallhoz Ghast, il faut tout faire pour le préserver. Very Happy

Efflam a écrit:
Est-ce que vous penser qu'une classe de récolteur à part peut raisonnablement exister, ou faudrait-il implanter la récolte comme une compétence accessible à toutes les classes ?
Non, tout le monde ne peut pas récolter. Par contre, ceux qui récoltent peuvent se battre. J'aime bien l'idée du pionnier milicien, mais pas celle du chacun-a-une-partie-de-pécor-en-lui. Razz

Efflam a écrit:
Concernant justement cette récolte: un système de "pointeuse" comme l'a suggéré notre valeureux mineur ? Ou alors un gain "automatique" de ressource, et du coup le contrôle de la mine donnerais des "bonus" de production
Idées à creuser avec les joueurs concernés. Je n'ai pas vraiment d'avis précis là-dessus. silent
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MessageSujet: Re: vos remarques importantes sur le GN   Ven 25 Juil - 16:22

Arrow Pour le système de classe, je trouve cela très très bien. Idée à creuser et à mettre en place pour l'an prochain. Il me paraît "normal" qu'un mec issu de la classe pécore ne puisse pas se battre aussi bien qu'u autreissu de la classe "guerrière", et que ce dernier ne soit pas aussi fort en ce qui est de l'agriculture... Là encore, des classes, avec des pts de création + des XP pour acheter des compétences, qui seront propres à chacune des classes. Le truc est que CHACUN puisse y avoir accès, avec un prix en PC ou XP plus important bien sûr pour ceux qui n'appartiennent pas à la classe.

[ex: technique du Vougier : classe guerrière : 10XP.
autre classe : 15 XP. ]


Arrow Pour les niveaux, je suis d'accord avec le fait que ça ne fait pas assez réel. Là encore les compétences en vrac avec des prix pourraient faire l'affaire, à chacun maintenant de créer son personnage avec les Pc et les XP à sa disposition, sans toutes les contraintes que le système actuel pose. Les producteurs pourraient ainsi moins s'ennuyer.


Arrow L'économie est à garder, avec des compétences de classe, et p-e plus d'importance dans le jeu (artisans plus forts, avec des capacités d'amélioration des armes par exemple, ce qui fait que ceux qui n'en ont pas sont dans la m....). Pour être plus attractif, les compétences en vrac devraient faire l'affaire.


Arrow La récolte doit être faite par des pros. ça peut faire que les pécores soient plus importants au sein des clans. Comme le disait Alcméon, le milicien est une bonne parade à un certain ennui.


Arrow Je pense que le système de la pointeuse est une bonne idée. A voir en GN si C réalisable.
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Eden
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MessageSujet: Re: vos remarques importantes sur le GN   Ven 25 Juil - 16:55

ya du boulot !

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MessageSujet: Re: vos remarques importantes sur le GN   Ven 25 Juil - 16:58

Mais ça avance !!! Et c'est ça qui fo
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trukmuch
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MessageSujet: Re: vos remarques importantes sur le GN   Dim 27 Juil - 15:21

Je pensais également à un système de compétences comme celui de Korn.
Pas de niveau, juste des compétences que tu peux acheter avec des px.

LES COMPETENCES :

Donc à la base on choisit un archétype et on dispose d'un nombre de px de base pour la création de son perso. Ensuite on pourra rajouter les px gagnés lors de la GN.

Donc pour en revenir aux compétences, l'exemple de Korn était très bien, on aura une compétence esquive qui coûtera X px pour les archétypes guerrier et rodeur, et coutera X+5 pour les autres. Il pourrait être possible de limiter certaines compétences en interdisant des compétences croisées (par exemple port d'armure et camouflage).

Sinon inventer des prérecquis pour les compétences puissantes, ne pas leur mettre un coût élevé car elles sont puissantes (un peu plus que celles de base tout de meme), mais leur mettre des prérecquis logiques : pour avoir accès à égorger, il faut camouflage et coup dans le dos par exemple.

Je pense que ce serait un aspect important du jeu, car là on se retrouve avec des persos qui se ressemblent trop au niveau des compétences. Un joueur peut s'il le veut rendre son personnage moins puissant en le diversifiant, et avoir un RP pour le justifier ou tout simplement renforcer son RP en ayant choisi ces compétences. Personnellement ça ne me dérange pas de rendre mon perso faible si c'est pour avoir un BG en béton.

Sinon une petite remarque les comps dites de niveau 3 : Elles sont puissantes, tellement que vous les limitez à l'utilisation par jour. Je trouve ce système pas très fun. Il faudrait plutot utiliser le contexte pour permettre une utilisation.

des exemples :
Pour utiliser égorger, il faut arriver dans le dos de l'adversaire et lui coller une dague contre le cou.
Pour utiliser Rage : tu dois avoir vu le perso que tu veux cibler tuer un de tes amis.
etc...

C'est bien plus fun qu'une utilisation limitée par jour.


L'EXPERIENCE :

Un petit crochet la dessus : à la fin d'une GN, les orgas se réunissent pour déterminer combien chaque clan mérite de px par rapport à sa prestation et aux quêtes principales réalisées, des bonus persos pour les quêtes personnelles/secondaires et des bonus pour les joueurs (meilleur RP, meilleur combattant, meilleur enquêteur, meilleur voleur, meilleur commerçant et j'en passe).

LA MAGIE :

Je vois que pas grand monde aime le système de magie, c'est vraiment pas facile à gérer : les gens n'entendent pas forcément à cause des cris lors des combats, on ne connait pas forcément les effets, difficile de savoir quand on est pris dans un souffle (pour ceux qui savent ce que c'est) etc...

Il faut étudier des solutions, mais les balles de couleurs (bien que 1,2,3 soit pas top je trouve, on crie bien nos dégats, les archers le font bien, les mages peuvent donc le faire), il faut plutot faire des balles avec des effets (rouge = dégats, bleu=effet (tombe, désarme...),vert=soutien (buff,soin) ou devoir toucher l'allié pour le soutien).

LA RECOLTE :

La encore un soucis : l'ennui. Il faut obliger le récolteur à rester sur place, car s'il ne fait que passer il n'aura même pas besoin de protection. Il faut qu'il y ait du danger, qu'il puisse se faire attaquer sur son point de récolte.
Je pense que la solution c'est de trouver des mini-jeux à faire sur place (oui c'est pas RP mais on va pas lui filer une hache pour couper du vrai bois, mais je vois plus la récolte ainsi, passer du temps à l'endroit où l'on doit récolter car c'est long et pas simplement "pointer" pour dire je suis passé, je reviendrai chercher mon dû dans 1 heure. Autant combattre l'ennui par une autre activité même si ce n'est pas RP et respecter la réalité de la durée de la récolte). La récolte pourrait d'ailleurs être impactée en fonction de ses résultats au mini-jeu.

En ce qui concerne les compétences, ok pour archétype de récolteur, mais permettre aux autres archétypes de récolter (avec un coût supérieur en px et une efficacité moindre, ou un handicap aux mini-jeux). Si personne dans un clan n'a envie de faire récolteur, on ne va pas obliger un joueur au tirage au sort à le faire si c'est pour passer la GN à s'ennuyer. Je pense surtout à des clans qui pourraient devenir chassés du village, s'ils n'ont pas de récolteur, ils n'auront aucune perspective d'évolution.



Sinon je pensais à autre chose, il nous est arrivé de passer dans des camps vides, qu'à la base on aurait bien voulu détrousser. Une fois sur place : personne, rien dehors et des tentes fermées. On devrait instaurer un système de "pillage" ou "destruction". On plante un baton avec un sigle, pour représenter le fait que le village est dévasté. Lorsque le clan revient dans son camp, il ne peut plus le quitter tant qu'il n'est pas réparé. Par exemple un guerrier fournit 2 unités de réparation toutes les 15 minutes, un producteur 3, un mage 1. Il faut un certain nombre d'unités avant que le camp soit réparé... ce n'est qu'une idée. Le baton portera un certain sigle que seuls ceux qui ont la compétence enquête pourront traduire et donc savoir qui a mis dévasté le camp. Si deux (voir 1) personnes étaient dans le camp au moment de l'attaque, il est impossible de détruire le camp (ça peut permettre de faire réfléchir les camps lorsqu'ils partent à l'attaque, doit-on laisser des gens derrière ?).
Voila c'est quelque chose qui pourrait bien marcher pour jeu du style "clanique".

Sinon dernière remarque : Il faut impérativement que tous les participants prennent connaissance du livre de règles ENTIÈREMENT. C'est pas parce que l'on joue un guerrier que l'on doit ignorer les règles de magie par exemple. De ce fait, on évitera de se poser des questions lorsque l'on se prend une compétence inconnue, et évite au lanceur de devoir décrire son sort/effet en plein combat...


Aux orgas : Si mon système de compétences vous branche, hésitez pas à me contacter pour vous filer un coup de main, j'adore faire ce genre de trucs Wink (davinout@hotmail.com).

ps: omg le pavé, vraiment désolé :<
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MessageSujet: Re: vos remarques importantes sur le GN   Dim 27 Juil - 18:03

ba a vrai dire, on en est deja venu a ces conclusions pour les compétences de notre coté (l'illustre Woka et moi) et on a commencer a retaper ca depuis 2 ou 3 jours. Les boules pour la magie, je pense pas qu'on s'y résoudra, on l'adaptera sur des choses plus RP et moins combat. Pour la récolte ba la question se pose toujours, mais l'idée du mini jeu me semble en effet classe ^^ on va essayer d'en "inventer" en rapport avec la ressource concernée. Pour les camps tout ca, effectivement on va regarder pour mettre des choses comme ca en place, pour renforcer l'aspect "clan" du GN.

encore merci de vos remarques, et si vous avez encore a dire continuez !
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So yoko
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MessageSujet: Re: vos remarques importantes sur le GN   Lun 28 Juil - 0:10

Punaise je m'en vais 3 jours (GN oblige.... Ba vi) et voila qu'il y a une tartine de truc à lire.

Vous pourriez etre un peu plus sympa et ecrire moins... tongue

En tout cas je suis d'accord en partie avec nos amis barbares qui ont une bonne vision du truc selon moi.

je repost plus tard pour mon avis perso et evitez les redondances avec ce qui à été ecrit.

Loan Cuisinier non elfe noir
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lars
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MessageSujet: Re: vos remarques importantes sur le GN   Lun 28 Juil - 1:55

Je réagis sur ce qui me semble le plus essentiel. C'est long... drunken
Hola.
Je vais peut être être seul, mais, je suis pas du tout adhérent. Et je suis le chef des barbares, pour que les gens suivent, pas que, je suis pas l'info de so yoko...
Donc, j'ai l'impression qu'on nous propose un ogham gn 2, comme règle, et pour moi, c'est pas l'exemple à suivre. (mon avis est tout à fait perso). Ogahm, c'est un Gn, pas besoin d'en faire une copie, vous pouvez faire votre truc à coté.

J'espère que mes incompréhensions seront limites, j'avoue, parfois j'ai relu plusieurs fois.

trukmuch a écrit:

LES COMPETENCES :

Donc à la base on choisit un archétype et on dispose d'un nombre de px de base pour la création de son perso. Ensuite on pourra rajouter les px gagnés lors de la GN.

Donc pour en revenir aux compétences, l'exemple de Korn était très bien, on aura une compétence esquive qui coutera X px pour les archétypes guerrier et rodeur, et coutera X+5 pour les autres. Il pourrait être possible de limiter certaines compétences en interdisant des compétences croisées (par exemple port d'armure et camouflage).

>>> j'ai du mal au fait de pouvoir acheter d'autres comp. Moi, je limiterais totalement. Tu choisit parmi tant de comp, point bar ! Et, à part certaines comp de combat : armure et arme à une main suivant le perso, tous les archétypes en aurait des différentes... Comme ça, les clans ont leur stratégie, et tout le monde est à égalité, sans bonus d'optimisation.
Sans dec, rêver pas, je suis le 1er décortiquer pour optimiser.
Facile, par exemple, pour poutrer à Ogham, prenez armure, arme à deux mains, développement corporelle et vous avez les pré requis pour le maniement d'arme à deux mains, dans une mains. Plus bouclier, d'une lance de 2m10, d'armure à +15( suivant ce qu'on porte). Plus, si tu prends une race danéenne, pouf, deux points de comp en plus... sachant que c'est "le peuple" qui est dans les règles et sur le Gn 50 fois plus nombreux que les autres. Là, t'es sur de poutrer... (et encore, je crois que tu peux taper à 4,... et pis, peut être encore autre chose, je sais plus...)
Donc, la création _ optimisation. Pour moi, ça sent le souffre et la chasse au xp.

trukmuch a écrit:

Sinon inventer des pré requis pour les compétences puissantes, ne pas leur mettre un coût élevé car elles sont puissantes (un peu plus que celles de base tout de même), mais leur mettre des pré requis logiques : pour avoir accès à égorger, il faut camouflage et coup dans le dos par exemple.
>>> Mmmm. Oui, le pré requis de l'archétype, qui a automatiquement certains comp dans son archétype. Et qui choisit parmi différente comp de deux. Pour permettre une logique avec comme même un peu de choix. Mais, je trouve ça compliquer. L'avantage de ce qui était avant était la simplicité. Suffit juste de rajouter du choix. ça ajoutera de la diversité et tuera l'optimisation de règles... Pour moi, tu prend l'archétype assassin, tu peux égorger. Que le gars, qui est prit les pré requis puisse égorger, moi, ça, je trouve ça débile... si c'est un mage ou un récolteur...

trukmuch a écrit:

Je pense que ce serait un aspect important du jeu, car là on se retrouve avec des persos qui se ressemblent trop au niveau des compétences. Un joueur peut s'il le veut rendre son personnage moins puissant en le diversifiant, et avoir un RP pour le justifier ou tout simplement renforcer son RP en ayant choisi ces compétences. Personnellement ça ne me dérange pas de rendre mon perso faible si c'est pour avoir un BG en béton.
>>> ??? quoi ? là, j'avoue que je pige pas. Là, pour moi, j'ai du mal à te comprendre. Pour Moi, le Bg PEUT justifier des comp, pas l'inverse ! Le Bg, tu fais ce que tu veux. Et, surtout, je vois pas en quoi c'est un pb que les joueurs est les mêmes comp. C'est plus tot un super atout dans un GN. Pas de chialeur, pas de fausse injustice. juste de la jujote et du Rp ! Que demander de plus. Maintenant, rien n'empêche d'avoir un marchant, rp marchant, habit marchant, mais, avoir des comp assassin ! Si le bg est bon, les comp, c'est juste pour les capacités spé...
A noter. Y a UN truc géniale dans les règles, déjà existant. C'est la comp "Imitation", je cois, ou un non de ce sens ou tu imites, là, tu à la même comp que le marchand. ça, c'est géniale.
Maintenant, je vois pas l'intérêt d'avoir un perso avec 34 comp de base après 7 Gn... C'est comme être moyen partout en JDR, ça sert à rien, et je connais personne qui me dira que c'est bien de jouer des perso comme ça, sauf les comédiens qui veulent jouer le type ordinaire....

trukmuch a écrit:

Sinon une petite remarque les comps dites de niveau 3 : Elles sont puissantes, tellement que vous les limitez à l'utilisation par jour. Je trouve ce système pas très fun. Il faudrait plutôt utiliser le contexte pour permettre une utilisation.
>>>Bah moi, je trouve ça dommage l'utilisation par jour. Là, ça fait ressortir l'effet bisounours. On a un perso de niveau 3, je veux pas le perdre. Donc, on limite la comp, c'est trop bourin ...
Là, faut dépasser la notion de puissance individuel des comp. ça dépend uniquement du type de jeux que l'on veut. (déjà, la puissance est relative. On est puissant par rapport à d'autre clan. Si les autres clans ont autant de puissance que nous, on est pas puissant ! on a juste des outils plus développés.)
Bon, comme je disais. ça dépend du type de jeux que l'on veut. Si on veux un Gn ou les gens ont peur de castagner, et ou les gens garde leur comp de niv 3 pendant toute la journée, pour pas la perdre, pasqu'il aime bien leur perso (effet bisounourse), faut le mettre à une utilisation par jour ou dans des cas particuliers. Maintenant, Si on veut un gn plus, coup de pute, embuscade, (pas meule hein, mais, dangereux et aventureux), la mettre à une fois pas combat (là, je perle bien sur des comp de combat, après, les autres peuvent être plus particulière. Résurrection, par exemple. Ne pa pouvoir réssusiter la même personne dans la gn, mais, pas la limiter en terme d'utilisation journalière), et permettre des "retours" de morts, par divers précédés.
Ces procédés peuvent êtres sympa. A chaque retour, -1 point de vie ou un quotient pour tenir compte des gros bourrin. (donc, ça fait mal de mourir. Donc, comme le disais un elfe, ya la conscience de mourir, mais, sans ce foutu effet bisounours, qui fait qu' la fin du gn, tu dis: "oh, j'aurai du faire ça, ou ça..."). tu reviens en zombi, ou autres chose mais changer. Ou, des alchimistes t'on ramener, mais, il t'ont pas ramerner complètement, et ya une séance de réanimation qui dure 15min, (de bon souvenir de Rp, à se faire réanimer...). De souvenir, mon chef devait crier toutes les 5min, un hurlement à la mort. A chaq fois, ça surprenait tout le monde. Moi, je devais cligner des yeux pdt que je parlais, ... Bon, vous voyer le genre. C'est pas grave de mourir, tant que ça crée du JEU !

trukmuch a écrit:

des exemples :
Pour utiliser égorger, il faut arriver dans le dos de l'adversaire et lui coller une dague contre le cou.
Pour utiliser Rage : tu dois avoir vu le perso que tu veux cibler tuer un de tes amis.
etc...
C'est bien plus fun qu'une utilisation limitée par jour.
>>> totalement d'accord avec toi sur égorger. Rage, c'est le berserk, c'est un état. On l'obtient par une tuerie. Enfin, ton cas est pas mal, mais, si faut attende qu'on bute un gars à toi pour t'énerver, ça peut être long... et c'est surtout hyper limitatif.


drunken
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MessageSujet: Re: vos remarques importantes sur le GN   Lun 28 Juil - 16:49

alors pour lesdites compétences, on réfléchit toujours et vos remarques éclairent d'un jour nouveau nos idées ce pourquoi nous ne vous remercierons jamais assez.

on a plusieurs idées en ce moment, qui sont visiblement le reflet de ce que vous avez tous plus ou moins exprimer :

- un système de compétence à point par archétype avec possibilité de piocher dans les autres archétypes
avantage : ba effectivement on fait ce qu'on veut
inconvénient : comme dit, un mage qui égorge et qui se bat en armure avec une arme à trois mains, ca laisse a désirer.

- le système actuel avec plus ou moins de niveau (comprendre Novice, Compagnon, Maitre ...), et plus ou moins de compétences, histoire d'éviter un saut trop grand entre les "niveaux"
avantages : je pense personnellement que c'est une garantie du jeu de clan qu'on a voulu développer, un personnage seul étant plutôt ennuyer par sa spécialisation.
inconvénient : c'est vrai que tout le monde finit par se ressembler, mais bon se prendre un coup d'un barbare bourrin ou d'un elfe subtil ca reste prendre un coup.

- un système d'ordres sociaux, par exemple Paysan, Militaire/Noble, Clergé/ésotérique. Chaque ordre regrouperait grosso modo les compétences de certains archétype actuel, toujours avec un système de niveau. Le passage d'un ordre a un autre serait, comme au moyen age, extrêmement difficile voir impossible.
avantages : ca permettrait de faire des personnages plus "souple" qu'avec les archétypes figés
inconvénients : un peu la même chose que le système de compétence a point, des perso fourre-tout.

En ce qui concerne les actuelles compétences niveau 3, elles seront soumise a une petite arborescence quelque soit le système retenu mais seront ptet effet jouable a chaque combat.


Concernant la récolte, et bien disons qu'un système parfait semble difficile à trouver. Autant les mini jeu peuvent être sympa, mais cela signifie laisser un pnj/orga sur place (site de production) pour animer ledit jeu. Le système de "drapeau", pouvant être mit uniquement par les récolteurs concerner et ptet en effet simple. Il suffirait de placer le drapeau pour avoir des ressource. On peut imaginer y ajouter une histoire de convoi, pour ramener les matières produites du site de production vers le camp.


Concernant la gestion fictive, pour ceux qui avait lu le livre en question, je pense qu'on va abandonner l'idée. C'était bien sympa sur le papier, mais j'ai bien peur que ca alourdisse le tout. On conservera une "taxe" a payer pour augmenter la taille du clan et la "gestion" se fera directement via des objectifs : "votre village a eut de très mauvaise récolte, pour parer la famine, vous devez avoir en votre possession a la fin du gn 20 unités de céréales".


Concernant la mort, effectivement, ce n'était pas très probant. En plus qu'il n'y avait que les bandages et quelques potions pour soigner les malheureux blessés. Avec la remise a niveau des règles, les soins seront un petit peu plus accessible (enfin normalement). On en profitera donc pour appliquer des règles plus draconienne sur la mort. On pensait aussi à la rigueur à la mort définitive d'un perso. Faisant partit d'un clan, peut-on estimer qu'il incarne un nouveau personnage, avec malus évidement, mais issu du clan ? Par exemple un messager envoyer par le village ? Du coup la mort définitive d'un personnage d'un clan lui ajouterais un objectif, ce qui me parait un assez "bon" malus non ? Du coup c'est pas seulement le perso mais tout le clan qui souffre de la mort (toujours dans l'idée de favoriser le jeu en clan).

voila les derniers réflexion de la comission de révision des règles
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darkswordman
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MessageSujet: Re: vos remarques importantes sur le GN   Lun 28 Juil - 17:33

Au risque de me répéter, (ainsi qu'artus) pour nous il ne faut pas permettre à tous de piocher à droite à gauche ses compétences. Perso, je pense que faire une petite 10aine de compt dans lesquels tous le monde peut piocher c'est bon et limiter a une seule comptence de ce pool par perso. autrement faire des compétences par archétype ms en plus nbreuses.

Ex:
pool commun: récolter minerais 20 Xp, récolter bois 20 Xp, récolter céréales 20 Xp, utiliser une arme 30 Xp, torture 40 Xp.....

La récolte est moins efficace que celle d'un producteur (ex pool commun 1 minerai, pool producteur 3)

Pool producteur: la récolte du producteur n'est efficace que si elle concerne sa matière première (ex artisan récolter bois 10 Xp rapporte 3 bois, récolter minerai *pool commun* dc 20 Xp recolte 1 minerai)

artisan: récolter bois: 10 Xp, fabrication bandage 5 Xp, toutes autres compt d'un artisan med

Pool guerrier:
Utilisation d'arme à une main 10 Xp ...

il ne faut pas permettre a ttes les classes de prendre les compt spé d'une classe. Sinon vous allez avoir des clans avec des guerriers récoltant et utilisant technique de vougier et port d'armure (pas crédible du tout)

Pour la gestion fictives je vote pour l'abandon des règles trop complexes et l'utilisation proposée

Pour aussi durcir la mort comme vous proposé
Au fait Efflam qd est il du GN Breton pr toi?

EDIT: hésiter pas a me contacter pour plus d'explication ou pour de l'aide si besoin je ferais comme je peux pour vous aider à améliorer votre système pour l'année prochaine
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lars
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MessageSujet: Re: vos remarques importantes sur le GN   Lun 28 Juil - 20:28

Bon, je vais pas revenir sur ce qui a été dit, l'esprit est là.
De mon point de vue, j'aurai pas été vers certaines directions de règles, mais bon, passons.
Et pis, moi, ça serait simple: plus d'annonce de dégâts, tout coup fait 1. Et les bonus d'armure sont abaissé à 3 (4 avec deux armures...) max. Et tu abaisse les points de vie à 5. Comme ça, tout le monde tape sans réfléchir, et tu sais en gros si t'es mort ou pas, 5 coups, ça va vite, donc les combat sont bien plus travaillé, tu fais gaffe, mais, c'est baston comme même, et d'ou l'intérêt de balle magique en mousse à 3, ça fait mal !
Enfin bon, c'est juste pour montrer qu'il y a une alternative à l'annonce de points. Pour moi, l'annonce est plus sympa pour des trucs comme "recule", qui sont bien plus utile au pnj que "brise membre".

Bon, c'était pas l'objectif de mon intervention. C'était par rapport à la gestion fictive, effectivement trop lourd, MAIS, vous aviez un truc qui restait pas mal.

(j'avoue, je me base sur un gn en particuliers, que je trouve très bon)
Je m'explique. L'intérêt dans le Gn, c'est qu'il y est des conflits, qu'il n'y est pas d'effet bisounours et que tout le monde soit pas tout beau, tout gentil et que tout le monde n'attendent pas gentillement la liche du coin.

Ce qui aurait été pas mal de faire, mais vous étiez partie sur une gestion fictive postérieur, ça aurait été de faire une gestion préGN.
Déjà, il aurait été sympa que chaque clan est au moins, un allié et un ennemi. Comme ça, y aurait déjà eu des conflits d'entré de jeux durant le gn. T'inquiète pas, on aurait tous su quoi faire durant le matinée de samedi... (quoique, je comprend, notre groupe était pas facilement cernable, mais, passons).
Ainsi, des conflits sont créé, lié au Bg. Donc, directe, on a des trucs à se dire d'entrer de jeux. Aussi, avoir de objectif en opposition (une élection, un mariage, une paix,...quelque chose qui nécessite un vote, c'est pas mal, comme ça, tu dois faire fasse au vote des autres, ou prendre une chose similaire) et des infos sur le fils rouge, et sur SES Ennemis !

Ce qui manquerait à votre gestion, c'est une carte de votre monde, avec un partage des clans, proche de préférence, et une lutte pour l'influence. MAis, on est pas obliger de prendre toutes les terres de l'ile, disons juste un bout.
Comme ça, juste avant le Gn, le clan sont créé, et nous, par message, on discute d'accord, de partage, de truc à échanger (biens, service, ...) sachant qu'on a des opposants. JE me souviens pas trop de ce qu'on devait faire, c'était pas hyper développer, mais, tout le monde à apprécier car, quand on est arrivé sur le jeux, tout le monde était déjà dedans. (en même temps, c'est pas grave si ce sustème n'est pas abouti la 1er fois, du moment qu'il influence un peu le jeu avant, c'est déjà.

Une idée, juste une idée. En faite, ce qui manquait à votre gestion, c'était une carte pour montrer les conflits possibles... et, les zones d'inflence...

Par contre, vous vous embêter trop avec des ressource divers. Créez vous une liste avec la valeur de ressource entre gn (style, une liste avec toutes les objets du jeu, avec une valeur en argent. Comme ça, on compte tout). Ainsi, les gens pourront transformé leur argent du Gn en argent post gn, et il pourront pas faire 1000 trucs. ça peut être du sabotage, du chantage, acheter des terres,... Du moment que ce soit pas compliqué.


En tout cas, faite ceci en dernier, c'est pas le plus important. Et, c'est mieux de le faire avt le gn, après, les gens sont moins dedans, question d'échéance...
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marsat
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MessageSujet: Re: vos remarques importantes sur le GN   Jeu 31 Juil - 22:09

Salut tout le monde!

Pour ceux qui ne me reconnaissent pas j'étais Drass Renversebiere, le brasseur de glou barbare.

J'espère que je ne vais pas faire trop de redondance car je viens de lire tout d'une traite et ça fait quand même pas mal de chose a digérer.

Voici mon topo:

* Premièrement le système clanique c'est cool
* Ensuite, il faut que chaque joueur et eu un brief orga individuel (les règles et les heures de repas etc... peuvent être rappelées en groupe ) qui permettra de vérifier le matos de joueurs et de leur donner leur matos spécifiques)
* Comme dis avant les heures de repas doivent soit être en jeu soit hors jeu mais spécifiées. En jeu j'aime bien. Par chez nous on utilise la méthode suivante: en jeu, mais les armes frappent a 0 a l'auberge excepté pour l'aubergiste qu'a une choppe en latex qui frappe a 3.
Cela permet au roublard et autres empoisonneurs de faire leur métier et d'utiliser leurs compétences tout en laissant un temps de pose pour manger.
*Pour la nuit c'est sympa d'avoir quelques lampes solaires qui balisent les
chemins. C'est relativement économique, c'est sécurisant et posé a la tombée de la nuit ça ne fait pas d'anachronisme. (faut pas non plus tombé dans le parcours fléché) mais ça permet que le jeu continue un peu plus longtemps le soir même s'il y a moins de poutre.
*Le côté économique est plutôt intéressant à long terme mais me semble complexe a gérer au niveau de ses impacts pour les joueurs (nous l'économie on s'en fout tant qu'on peut se foutre sur la gueule avec des orcs héhé 1 tas pour 5 de 0 =0).
*Le background de l'univers pourrait être un peu plus fourni (je sais c'est un boulot monstre a écrire) et les joueurs s'attacheraient un peu plus a cette univers et voudrait jouer un rôle plus important dans ça destinée (nous on a décidé de libérer nos freres de l'emprise des faux dieux aaaaarrrrrgg pfiit...
* Dans la même lignée il est vrai que des distinctions entre les diverces races serait sympa. Pour les joueurs chiants qui veulent un races que vous n'avez pas crée orienté le pnj.
*Pour vous faciliter la vie je pense qu'il faut clôturer les inscriptions plus tôt (gn fin juillet = inscription 15 mars 01 juin. ça permet d'être moins stressé pour la logistique.
*forêt c'est sympa mais Terrain mixte (foret plaine) c'est + cool.
*prévoir des costumes pour les personnes qui sont hors jeu ( photographe par exemple ) ça permet de pas faire trop d'anachronisme

Ben voili voilou.
bon voila ce a quoi j'ai pensai n'hésitez pas a faire des commentaires et pis ptetre que l'an prochain j'aurai le temps de mettre la main a la pâte si vous avez besoins d'autres orgas .




pig pig lol!
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MessageSujet: Re: vos remarques importantes sur le GN   Ven 1 Aoû - 10:34

j'ai pas tout lu en totalité car cela fait long et certaines propositions vont vraiment chercher la petite bête....

Je voulais juste intervenir sur un point.

Vous avez reussi à faire des rêgles simples avec des classes interrescentes. Moi ce qui m'a plu c'est me mettre dans la peau de mon cuisto (bien que peu exploité..).
Donc ne renier pas ce que vous avez deja mit en place.

Sinon d'accord avec Glou, un peut plus de back du monde me semble plus profitable pour le RP.

Loan, cuisinier non elfe noir...

Le Glou ça tappe tongue
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MessageSujet: Re: vos remarques importantes sur le GN   Ven 1 Aoû - 11:52

voila alors vis a vis des remarques formulées tout ca, je pose encore une question :

imaginons des pools de compétences pour chaque "groupement" de classe (les guerriers ensemble, les manamiciens ensemble, les récolteur/crafteurs ensemble etc) avec un choix de compétences libre mais limité en nombre et par arborescence. Ca laisserait la liberté aux joueurs. Et pour ceux qui ne veulent pas s'ennuyer, on met des "personnage standard" (le tank, le bourrin, le pretre, le mage, le cuisinier etc etc) prédéfini, utilisant l'arborescence. C'est en gros un compromis pour concilier la volonté de custom son personnage et celle de pas se casser la tête avant de venir jouer.

vous en pensez quoi ?
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MessageSujet: Re: vos remarques importantes sur le GN   Ven 1 Aoû - 11:55

cheers
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MessageSujet: Re: vos remarques importantes sur le GN   Ven 1 Aoû - 12:42

c'est quoul alors :p
parce que on est tout les jours a se mailer/discuter etc... pour savoir si les "nouvelles" règles de création de perso sont bonnes

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MessageSujet: Re: vos remarques importantes sur le GN   Ven 1 Aoû - 13:05

En même tps comment veux tu que je grogne (encore une fois) alors que le pool par classe est une remarque que j'avais posté!
lol!
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MessageSujet: Re: vos remarques importantes sur le GN   Ven 1 Aoû - 13:28

Darkswordman a écrit:
En même tps comment veux tu que je grogne (encore une fois) alors que le pool par classe est une remarque que j'avais posté!
lol!

chuuuuuuut faut pas faire remarquer à l'orga qu'il n'a pas/ne se souvient pas avoir lu Razz
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MessageSujet: Re: vos remarques importantes sur le GN   Ven 1 Aoû - 13:30

lol!
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MessageSujet: Re: vos remarques importantes sur le GN   Ven 1 Aoû - 15:03

bon grosso modo voila ce qu'on a pour le moment

Pool
Classe prédéfinie

vous comprenez alors que la pool contient toute les compétences des classes prédéfinies, un système d'aborescence et de limite de compétence permet d'éviter les perso mixant les avantages de toutes les classes (enfin on pense)
tous les noms employés ici sont encore "en chantier"

Guerrier
Escrimeur
guerrier avec une arme à une main ou en dual, spécialiser dans les "altérations" genre désarme, esquive ...
Briseur
guerrier avec arme à deux mains, bourrin de service qui casse tout (arme bouclier ...)
Veilleur
comme l'ancien, le type qui encaisse tout (mais n'a plus les compétences de "ralliement" qui sont confier à une autre classe)
Archer
il a un peu changer, c'est vraiment un archer, plus de rodeur (nature tout ça)

Orateur
Barde
Comme le précédent, pratiquement pas de changement
Emissaire
On a diviser l'ancien négociateur en deux : Marchand et Emissaire. Voila donc l'emissaire avec toutes les compétences de diplomate en gros
Officier
ba comme son nom l'indique. il bénéficie des buff de l'ancien veilleur pour mener les troupes au combat. Mais pris seul, il ne fait pas long feu face à un guerrier

Manamicien
Mage
le mago qui lance des sorts de partout
Enchanteur
le mago en "mode marchand", comprendre qu'il possède des compétences utiles pour l'économie et autre chose du genre
Gardien de la vie
Comme l'ancien, a ceci près qu'il pourra se spé rituel ou soutien de combat (RP ou meule en gros xD)

Exploitant
Pionnier
Cumul des classe bucheron, paysan et mineur. Au fur et à mesure de l'évolution, il pourra récolter plein de ressource différente (3). Il a des slots de libre pour prendre des compétences des autres classes.
Forgeron
Comme l'ancien, sauf qu'il produit et répare les outils (l'Artisan a disparu)
Cuisinier
Comme l'ancien en mieux (on a un peu oublier des trucs)(désolé So Yoko ^^")
Apothicaire
Soigneur. La classe ne sert qu'a ca, il soigne bien^^. Mais ses soins doivent être "au calme", le Gardien de la Vie peut lui soigner en cours de combat.
Marchand
Comme dit précédement, coté "marchand" de l'ancien négociateur, avec en plus des petites compétences qu'on espère sympa

Filou
Voleur
bon ba voila
Assassin
idem


Petit point de règle

- le régèn mana se fera uniquement pendant le sommeil (toute les 30 minutes c'était atrocement abusé)

- la mort sera plus contraignante. Une option : Personnage mort mais Réincarnation en personnage du clan. En gros le joueur incarne un type du clan qui vient d'arriver sur le site du gn avec des bonnes/mauvaises nouvelles pour le clan. Cela ajoutant un objectif (comme ca tout le clan casque si ses membres se font tuer trop souvent)

- comme proposer, un système de pillage de clan a été penser. Chaque clan doit fournir un coffre fermable par un cadena a code et un drapeau. Tous les biens en-jeu du clan doivent être entreposer dans le coffre. Un pillage de camp doit s'effectuer avec au moins 4 joueurs. Ils pénètrent dans le camp, abaisse le drapeau, et vont réclamer à l'organisateur concerné les revenus du butin. Si le camp est défendu par une personne, le butin sera moins important. Si le camp est défendu par la moitié arrondie a l'inférieur nombre d'assaillant, on considère que, quelque soit le résultat de l'escarmouche, les défenseur s'en sortent vainqueur.
Un camp piller (le drapeau abaisser), ne permet plus aux joueurs du clan de réapparaitre dans le camp et de profiter d'une relance sur le dé de mort Il doit également être reconstruit en mobilisant la moitié du clan pendant un quart d'heure et en dépensant des ressources (proportionnelle au niveau du clan)

- pour la production on discute encore d'un truc faisable et pas trop contraignant

- on réfléchit aussi au bonus pour les races
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MessageSujet: Re: vos remarques importantes sur le GN   Ven 1 Aoû - 15:24

Ds l'ensemble je trouve cela plutôt bien, j'attends de voir les compétences des différentes classes et les arborescences ainsi que le prix des diverses compt ( Sad j'ai perdu mes compt de ralliement, ms en même tps maintenant c'est plus logique)

Par contre l'apothicaire en terme de jeu je vois pas trop sont intérêt car il ne soigne que au calme, alors que le VOLTAN Twisted Evil lui peut faire les deux (au calme et au combat) par contre l'apothicaire trouve un intérêt si il peut faire des potions magiques de boost (ex plus de pv, ignore les premiers dégats) produit des potions de soin et des bandages, mais aussi des poisons et des parfums, huiles essentiels etc... ainsi il devient très utile pr les guerriers et aussi pr le commerce (potion ms aussi pdts de luxe). Pour le distinguer de l'enchanteur je pense qu'il faut limiter la liste de potions que peut faire un enchanteur et en contre partie lui permettre de produire des améliorations d'armes et d'armures temporaires ou permanentes sous la forme soit de runes ou glyphes de pvr ms aussi des parchemins utilisable par les persos sachant lire et écrire avec des sorts comme détection de la magie, alarme, paralysie,... ms ne pouvant pas être utilisé au combat.

De mon coté je n'aurais pas fait de classe de mage de combat car c'est très difficle à gérer et que les gens ne passe pas leur tps à écouter ou cherhcer ou se trouve le mago, s'il les visent etc...

Par contre je savais pas qu'il y avait des classes de voleur et assassin ?? scratch study

Voila pour ma part
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MessageSujet: Re: vos remarques importantes sur le GN   Ven 1 Aoû - 15:54

justement, c'est prévu ^^
le Voltan/Gardien de la Vie/Enchanteur produit uniquement des potions de soins (ptet des répare membre et des anti poison aussi)
l'Apothicaire fabrique toutes sortes de potions diverses et fait en plus du soin
et comme l'indique la compétence du filou, il ne produit que des poisons

l'enchanteur a en effet ses "tâches" la (glyphe et rune)

la classe mage de combat et bien comment dire ... Je suis pas spécialement pour non plus (vu les difficultés rencontrées) mais on m'a dit de laisser la possibilité, donc je laisse la possibilité.

en ce qui concerne les classe d'assassin/voleur, comment dire... tout ce qui relève de la filouterie, on ne voulait pas vraiment la mixer avec une autre pool, et on ne voulais pas mettre de pool commun à toute les perso.
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MessageSujet: Re: vos remarques importantes sur le GN   Ven 1 Aoû - 16:04

Moi cela me va donc je dirai I love you
sf le mago ms bon on peut pas faire tous comme on le veut non plus Smile

cheers et merci
je suis impatient de lire la nouvelle mouture des règles dès que vous l'aurez fini
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MessageSujet: Re: vos remarques importantes sur le GN   

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